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Full text of "MSX Magazine 1-25"

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Catálogo de Software 




para 

ordenadores 
personales 

IBM 




Todo el Software disponible en el 
mercado reunido en un catálogo 
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deberán estar grabados en cassette y los 
artículos mecanografiados 

A efectos de remuneración se analiza 
cada colaboración aisladamente estu 
diando su complejidad y calidad 




CUANDO todos los fabricantes de MSX anunciaron una bajada 
de precios, tanto a nivel de ordenadores como a nivel de pro- 
gramas, se inició en el mercado un compás de espera difícil 
de romper. Nadie quería ser el primer en sacar nuevos productos, y 
de hecho, desde entonces han sido muy pocos los productos pre- 
sentados y ninguno tiene claro todavía la orientación que va a tomar 
el mercado. Sin embargo, SVI antes que dedicarse a la vida contem- 
plativa, ha decidido relanzar los productos existentes para el SVI-328 
a precios irrisorios. Cabe destacar el nuevo precio del Super-expan- 
der, que con dos unidades de disco de 5.25 pulgadas, saldrá al mer- 
cado a 57.000 pts. Pero para el SVI-738 la novedad es aún más im- 
portante, pues la segunda unidad de disco (una auténtica maravilla) 
tiene un precio nuevo: 25.000 pts. + IVA, lo que la convierte en la uni- 
dad de disco más barata y con la mejor relación calidad precio del 
mercado 

La problemática existente acerca de si es conveniente enseñar 
a los niños a programar, ya no es tan importante como lo fue hace 
unos años. Queda patente que el «arte de la programación» resulta 
muy beneficioso, y en muchas ocasiones, vemos cómo los niños han 
perdido el miedo a enfrentarse a lo que hace unos años resultaba 
una materia totalmente desconocida: programar ordenadores. Hoy 
por hoy, está demostrado que resulta de gran utilidad en todos los 
aspectos. Ejercita la mente y obliga a ser lógico, tanto en el plantea- 
miento de un problema como en la obtención de resultados. Lo cual 
es importante, pues cuanto antes se familiariza uno con la progra- 
mación, más sencillo resultará ver las cosas y planificar objetivos de- 
terminados. Por ero lado, los ordenadores domésticos han sufrido 
una importante bajada de precios. Esto facilita la introducción de or- 
denadores en ámbitos, donde antes resultaba' inconcebible poseer 
uno. 



MSX 



MSX 3 




í 




i 




16 



Software. Nueve son los pro- 
gramas que comentamos en 
esta ocasión; Star Seeker, Lazy 
Jones, Billar, Super Chess, Euro- 
pean Games, Mutant Monty, 
Feud, Dard y Astro Plumber. 




Noticias. 




Programar es cosa de 

niñOS. La introducción de la in- 
formática en la escuela, es un 
aliciente más para los niños que 
empiezan a estudiarla. No sólo 
es útil para su futuro profesional, 
sino que también permite ser or- 
ganizado y lógico a la hora de re- 
solver problemas. 

4 MSX 






Libros. Este mes comenta- 
mos los libros siguientes. «Pro- 
yecto de periféricos para Ams- 
trad y MSX», «Introducción a las 
comunicaciones», «LOGO» y 
«Proceso de textos». 




0 



Manipulación de da- 




i i l l 



36 



Cartucho Modem: Una 
ventana al exterior. En el 

mundo de las comunicaciones, 
el modem es un elemento de 
suma importancia, pues es el 
responsable de codificar y deco- 
dificar toda la información que 
se envía y recibe a través de la 
línea telefónica. 



40 



Los números comple- 
jos. 



46 



Mis POKES favoritos. 



50 



Programa: Monopilot. 

Atrévete a pilotar la super nave 
y salva al mundo de su inminen- 




61 



Programa: Tragaperras. 

Para las ocasiones en que resul- 
ta inevitable montar una peque- 
ña sala de juegos en casa. 



64 



56 



Compro, vendo, cam- 
bio. Donde todas vuestras 
transacciones tienen lugar. 



Sistemas expertos. La in- 
teligencia artificial permite hacer 
del ordenador algo más que una 
simple máquina. 



66 



Rincón del lector. 




NOTICIAS 



Aumento de 
la calidad en 
la edición de 
programas 
MSX 

Según Tadashi Hasunuma, Direc- 
tor General de Sony España «se 
está estudiando la posibilidad de in- 
tercambiar programas MSX espa- 
ñoles con otros producidos en el Ja- 
pón». El Consejero Delegado de la 
Compañía hizo esta declaración en 
el transcurso de la entrega de los 
premios del Concurso de Progra- 
mas MSX. 

Para el Director General «el siste- 
ma MSX es el más indicado para ac- 
tividades docentes y educativas ya 
que, a partir de los cuatro años, el 
niño puede ser iniciado en el mane- 
jo de los sistemas informáticos más 
sencillos». 

Un programa educativo que ex- 
plica el funcionamiento de un motor 

De regreso a 
la base 

La última novedad de Video 
Technology Computers Limited, de 
Hong Kong, es un ordenador edu- 
cacional llamado «Basictutor». 

El juego completo, de cuatro pie- 
zas, consta de la unidad principal 
«Basictutor», dos soportes que se 
encajan a ambos lados de la unidad 
principal, y una barra donde se en- 
caja el manual educativo. Todos es- 
tos componentes se montan para 
obtener una unidad completa, que 
permite consultar fácilmente el ma- 
nual. Es una útil herramienta psico- 
lógica, para situar al alumno en el 
entorno adecuado para aprender a 
programar un ordenador. 

El manual encaja era los soportes, 



de cuatro tiempos y un programa 
que permite dibujar gráficos, según 
el interés de los usuarios, fueron 
merecedores de los dos primeros 
premios, categorías Centros Do- 
centes y categoría general, de la 2. a 
Edición del Concurso de Programas 
MSX, organizado por Sony España, 
S. A. 

Los premios fueron otorgados 
por un Jurado que representó a di- 
versas instituciones: Ministerio de 
Educación, Generalitat de Catalun- 
ya y Universidad Politécnica; a edi- 
toriales especializadas y al respon- 
sable de la sección científica y tec- 
nológica de un diario barcelonés. 
En opinión del Jurado, destaca de 
forma relevante «la alta calidad de 
los programas presentados y la ju- 
ventud de los concursantes que se 
calcula en un promedio de edad de 
16 años». 

Este sistema de Software reúne 
a un gran número de aficionados 
españoles y despierta un vivo inte- 
rés en un amplio abanico de perso- 
nas de edades muy diversas. Sony 
España ha querido ser el cataliza- 
dor de esta iniciativa y ha instituido 
los premios a los mejores progra- 
mas MSX, que este año cumplieron 
su segunda edición. 



y se pueden ir pasando las páginas 
sin desmontarlo, a medida que se 
progresa de una lección a la si- 
guiente. 

Sobre el teclado hay una pantalli- 
ta LCD, que puede contener hasta 
16 caracteres. Se rata del teclado 
QWERTY estándar, con 46 teclas, 
más 4 teclas para funciones espe- 
ciales. En la parte posterior del apa- 
rato hay unos botones que permi- 
ten desmontar fácil y rápidamente 
los soportes. Funciona con cuatro 
baterías tamaño «C» o UM-2 que 
van en un compartimento situado 
en la parte inferior, aunque en el pa- 
nel trasero hay una entrada para 
corriente continua, que le permite 
recibir 6V de una fuente exterior, tal 
como un adaptador, por ejemplo. Si 
se utiliza electricidad de una fuente 
exterior, un interruptor, que funcio- 
na de forma automática, abre el cir- 
cuito de las baterías. 



Centros Docentes 

Los programas finalistas en la Ca- 
tegoría de Centros Docentes versa- 
ron sobre temáticas tan diversas 
como los ciclos litológicos, test so- 
bre temas de carácter cultural, ge- 
nética y un curso sobre cómo 
aprender mecanografía. El progra- 
ma ganador Motor 4, de José V. 
Beltrán Prieto del Liceo Europa en 
la Línea de la Concepción (Cádiz), 
al que le correspondió un millón de 
pesetas en productos Sony, explica 
el funcionamiento de un motor de 
cuatro tiempos. 



Categoría General 

En Categoría General, los progra- 
mas presentados eran de libre de- 
sarrollo. Entre los finalistas destaca- 
ron las creaciones sobre juegos de 
aventuras, dibujo de gráficos, gráfi- 
cos de gestión, juegos de caracte- 
res, el desarrollo de la célula animal 
y la representación de funciones 
matemáticas. Resultó ganador del 
primer premio, dotado con medio 
millón de pesetas en productos 
Sony, Miquel Ramis Amengual, de 
Palma de Mallorca, con el programa 
titulado Draw, que permite dibujar 
gráficos al gusto del usuario. 



Según su fabricante, cualquier 
niño a partir de los siete años, pue- 
de iniciarse en la programación con 
el «Basictutor». Han diseñado otro 
modelo, llamado «Basictutor 2», que 
proporcionará comandos de BASIC 
adicionales, con instrucciones para 
saber cómo utilizarlos. El modelo 
inicial sirve para aprender los co- 
mandos estándar de BASIC, y tiene 
programas prácticos, por ejemplo 
para hacer funcionar un ordenador 
como despertador. Una vez se tie- 
nen estas instrucciones, se pueden 
entrar en el ordenador. 

Video Technology ha fabricado 
ya otros productos en el campo de 
la informática aplicada a la ense- 
ñanza, y su compañía hermana pro- 
duce Whizkid y Learning Window, 
que sirven para aprender matemá- 
ticas e idiomas, respectivamente. 
También tienen uno para aprender 
música. 



6 MSX 




luevo 
modelo de 
impresora 
Newprint 

D.S.E., S. A. importador para Es- 
paña de las impresoras Newprint, 
anuncia la presentación en el mer- 
cado de un nuevo modelo de impre- 
sora, la CPB-80EX, cuyas principa- 
les características son las siguien- 
tes: 

• Velocidad 135 cps. • 

• Carro de 80 columnas. 



• Letra NLQ. 

• Buffer de 8K. 

• Compatible IBM. 

• Tracción y fricción. 

• Tipo de letra selecciónatele me- 
diante los pulsadores frontales. 

• P.V.P.: 39.900 pesetas. 

Asimismo le comunicamos que el 
día 18 de mayo de 1987 entrarán en 
vigor los nuevos precios de la gama 
de impresoras NEWPRINT, desta- 
cando por su variación a la baja, los 
modelos: 

• DP-100P. 80 col. 100 cps. para- 
lelo, 45.900 pesetas. 

• DP-100S. 80 col. 100 cps serie 
RS232. 53.900 pesetas. 

• DP-130P. 80 col. 135 cps. comp. 
IBM PC paralelo, 45.900 pesetas. 

• DP-130S. 80 col. 135 cps. comp. 
IBM PC serie RS232, 53.900 pe- 
setas. 



Spectravídeo 
baja sus 
precios 

Spectravídeo baja sus precios en 
la gama de productos para el 
SVI-328. Esto redundará en benefi- 
cio de aquellos usuarios que aún 
poseen este ordenador y lo em- 
plean con asiduidad. Resulta evi- 
dente comprobar de qué manera se 
va a aumentar la potencia de este 
ordenador, sobre todo porque aho- 
ra, el usuario podrá disponer del su- 
per expander a precio mucho más 
asequible que cuando salió por pri- 
mera vez. Además, la posibilidad 
de disponer de un disco duro de 10 
Mb. y las diferentes tarjetas multi- 
función que se pueden adquirir, ha- 
rán del SVI-328, una opción a tener 
encuenta. 

Los nuevos precios de los pro- 
ductos disponibles (hasta agotar 
existencias) son los siguientes; 

— Super expander con dos unida- 
des de disco de 5.25 pulga- 
das 57.000 pts. 

— Mini Expander 1.700 pts. 

— Interface Centronics 5.000 pts. 



— Cartucho RS-232C 5.000 pts. 

— Cartucho 64K RAM 10.000 pts. 
Estas son algunas de las ofertas 

que el usuario del modelo SVI-328 
tendrá al alcance de la mano. 

Segunda unidad 
de disco para el 
SVI-738 

Sin embargo, hay que destacar 
una buena noticia para los usuarios 
del SVI-738 X'press y es el impor- 



tante bajón de precio de la segun- 
da unidad de disco de 
3.5 pulgadas (la SVI-787). Efectiva- 
mente, esta unidad de doble ca- 
ra/doble densidad, saldrá al nuevo 
precio de 25.000 pts + IVA, lo que 
implica potenciar el ordenador sin 
necesidad de entrar en muchos 
gastos y con la posibilidad de man- 
tener el ordenador, en lugar de 
cambiarlo por otro más potente. 
Las principales características de la 
unidad son las siguientes: 

— Capacidad para 720 K, 

— doble cara/doble densidad, 

— no lleva fuente de alimenta- 
ción, pues la toma directamente del 
ordenador, 

— bajo consumo y 

— tamaño muy reducido. 

Estas cualidades, unidas al bajo 
precio de este potente periférico, lo 
convierten en el complemento ideal 
para este ordenador, potenciándo- 
lo hasta extremos casi profesiona- 
les. Además, teniendo en cuenta 
que con el ordenador se regalan va- 
rios discos, entre los cuales hay 
que destacar el sistema operativo 
CP/M, resultará obvio que los usua- 
rios podrán acceder a muchos de 
los programas que se ejecutan en 
este sistema operativo. 

De cualquier manera, son mu- 
chas y muy diversas las ofertas que 
existen en la actualidad. Para obte- 
ner más información contactar con; 
Srta. M. Carmen Moreno 
Tel.: 675 78 54 - 675 78 22 (Ext. 143) 




Programar 



es cosa 



r\ Habría que enseñar a los ni- 
'^v^ños a programar ordena- 
O^L /dores? ¿O basta con ense- 
ñarles cómo encender la máquina 
e introducir los programas de 
aplicación? Es una pregunta cla- 
ve para quienes se interrogan so- 
bre el impacto que la generaliza- 
ción del uso de los microordena- 
dores tendrá sobre las generacio- 
nes que vienen detrás de noso- 
tros. Creemos que todos deberían 
aprender a programar. Mientras 
que es muy posible que no todos 
tengan inclinación por los juegos 
de ordenador, la gente que apren- 
de a programar adquiere algo 
más que unas ciertas habilidades 
susceptibles de tener valor en el 



mercado laboral. Adquieren una 
experiencia que incluye habilida- 
des y beneficios menos tangibles. 

La programación de ordenado- 
res abarca varios aspectos dife- 
rentes del aprendizaje. El primero 
de esos aspectos es el aprendiza- 
je requerido para dominar el or- 
denador mismo. El segundo es el 
de desarrollar un conjunto de es- 
trategias personales para la reso- 
lución de problemas. Y el tercero 
es el de comprender el tema que 
abarca el programa, es decir, su 
contenido. Analicemos uno por 
uno estos tres aspectos. 

El primer encuentro de una per- 
sona con un ordenador siempre 




MSX 9 



está rodeado de cierta aura de 
misterio, de magia. Aunque el 
sentido común nos diga que se 
trata sólo de una máquina com- 
puesta de circuitos, botones y lu- 
ces titilantes, algo hay en un orde- 
nador que da la impresión de vi- 
da. Al programar un ordenador, 
inmediatamente se comienza a 
adquirir control sobre él. El orde- 
nador sólo hace aquello que se le 
ordena. El hombre es quien le da 
el cerebro. El ordenador provee la 
fuerza. Es el hombre quien esta- 
blece las reglas. 

Cuando los niños comienzan a 
aprender sobre un ordenador, es 
esencial que la máquina realice 
algo que le dé al niño noción de 




en portada 



poder y de realización. Con un mi- 
croordenador conectado a una 
pantalla de televisión, el niño o el 
adolescente consigue que se 
pongan a sus órdenes sonidos, 
acción, forma y color. Aunque 
más no fuera por esto, vale la pe- 
na que aprenda las palabras, los 
números, símbolos y reglas del 
lenguaje de computación. 

Los niños que programan orde- 
nadores adquieren la confianza- 
en sí mismos inherente a la capa- 
cidad de imponer su voluntad a la 
misteriosa máquina. Este es un 
efecto especialmente pronuncia- 
do entre estudiantes cuya fe en sí 
mismos se ha visto debilitada por 
fracasos escolares. La noción de 
controlar una tecnología es im- 
portante también por otras razo- 
nes. A medida que la tecnología 
va desempeñando un papel cre- 
ciente en nuestra ciudad, desarro- 
llar en los niños un sentido de con- 
trol sobre las máquinas es más 
importante que la noción de que 
son controlados. 

El otro lado del misterio de la 
computación es comprender la 
naturaleza lógica de la máquina. 
Los ordenadores hacen exacta- 
mente lo que se les ordena que 
hagan, no lo que uno trata de or- 
denarles. Como son inherente- 
mente tontos, hay que decirles las 
cosas literalmente, con un exacto 
conjunto de palabras, símbolos y 
números en el orden exactamente 
correcto. Los niños que progra- 
man ordenadores comprenden la 
necesidad de comunicaciones 
precisas y (que tomen buena 
cuenta de ellos los maestros) no 
necesitan que se les recuerde 
que el deletreo, la puntuación y la 
gramática «cuentan». Aunque la 
comunicación precisa y literal no 
es necesariamente superior a 
otras formas de expresión, es im- 



prescindible en esta era tecnoló- 
gica. 

La programación de ordenado- 
res es un mecanismo ideal para 
desarrollar estrategias de resolu- 
ción de problemas. Y por resolver 
un problema nos referimos aquí a 
los problemas de la vida real, no a 
esos problemas clásicos del tipo 
«si Juana es tres veces mayor que 
Marcelo, ¿qué edad tendrá María 
cuando Ricardo tenga 39 años?» 



En la resolución de problemas de 
la vida real hay una tarea para ser 
llevada a cabo y hay reales dificul- 
tades de vencer. Los problemas 
de la vida real tienen consecuen- 
cias reales y muchas soluciones 
posibles. 

Aunque la gente aprende estra- 
tegia de resolución de problemas 
todo el tiempo (por el simple he- 
cho de vivir su vida día a día), pa- 
rece que enseñar a solucionar 





10 MSX 



problemas en la escuete es ex- 
traordinariamente difícil. La razón 
de esta dificultad tal vez esté rela- 
cionada con la diversidad de inte- 
ligencias, conocimientos y com- 
prensión involucradas en la com- 
pleja evaluación de estrategias. 
Las escuelas parecen más con- 
centradas en enseñar temas que 
pueden ser identificados, aislados 
y medidos que en enseñar temas 
menos tangibles pero más pro- 




fundamente interrelacionados. 

Los ordenadores crean un am- 
biente lleno de problemas estimu- 
lantes y absorbentes para que los 
niños los resuelvan. Las tareas de 
programación orientadas para ni- 
ños, tales como hacer que el or- 
denador haga un dibujo en la 
pantalla de televisión, produzca 
música, realice una película ani- 
mada, un juego de computación o 
mantenga un diálogo son lo sufi- 
cientemente ricas y complejas co- 
mo para permitir el desarrollo de 
una buena variedad de astucias 
para la solución de problemas. Al 
mismo tiempo, la experiencia está 
llena de aspectos que facilitan la 
resolución de problemas junto 
con la comprensión de muchos 
problemas del mundo real. 

En primer lugar, un ordenador 
facilita el dividir el problema en lo 
que Seumor Papert (el inventor 
del lenguaje Logo) en su libro 
«Mindstorms» llamaba «bites de 
tamaño mental». Esto es especial- 
mente cierto con un lenguaje inte- 
ractivo basado en procedimientos 
como el Logo, pero también es 
posible con otros lenguajes de 
computación. Así es como funcio- 
na: para lograr que el ordenador 
haga algo, se le enseña una nue- 
va orden basada en órdenes que 
ya conoce. Al teclear la nueva or- 
den, la máquina la ejecuta. El pro- 
ceso mismo de nombrar la orden 
es una manera de identificar la 
parte del problema que se está 
tratando de resolver. Por ejemplo, 
un niño de sexto curso llamado 
Donald enseñó al ordenador a 
realizar el dibujo de la figura 1 . Pa- 
rece complejo, pero lo primero 
que hizo Donalld fue enseñarle al 
ordenador una instrucción llama- 
da CABEZA, que identificaba tu- 
das las partes que se incluirían: 

PARA CABEZA 
CUADRADO 



OJOS 

NARIZ 

BOCA 

BARBA 

PELO 

OREJAS 

SOMBRERO 

FLOR 

FIN 

Habiendo enseñado al ordena- 
dor cómo hacer CABEZA, Donald 
procedió a enseñarle cada uno de 
los subprocedimientos necesa- 
rios, de a uno por vez. Al mismo 
tiempo, cada uno de ellos estaba 
formado por partes tales como 




círculos, arcos, cuadrados, etc. Y 
cada uno de ellos podría llevar un 
nombre, serle enseñado al orde- 
nador y comprobado por separa- 
do a medida que se le creaba. Por 
medio de este procedimiento de 
aproximación, Donald transformó 
un proceso que a simple vista po- 
dría parecer imposible en un pro- 
cedimiento que se iba cumplien- 
do paso a paso, gradualmente. 
Los procedimientos le ayudaron a 
planificar y a llevar a cabo el 
proyecto. 

Otros estudiantes usan los pro- 
cedimientos de diferentes mane- 



MSX 11 



en portada 



ras. Se les puede usar como blo- 
ques de construcción, para crear 
dibujos. Un niño puede construir 
un dibujo tan complejo como el 
de Donald sin tener un plan pre- 
viamente determinado, haciendo 
una parte, dándole nombre y pa- 
sando luego a la parte siguiente. 
Esta manera de fraccionar un 
proyecto a medida que se va 
avanzando puede ser muy efecti- 
va, sobre todo si en el momento 
de comenzar no se sabe exacta- 
mente dónde se quiere terminar. 

Un error común en las ideas 
acerca de los programas de com- 
putación en pensar que obligan 
a planificarlo todo antes de co- 
menzar. No es éste necesaria- 
mente el caso: el proceso de pro- 
gramación alienta el plan previo, 
pero'también facilita las construc- 
ciones creativas no planificadas. 
La mayoría de los niños que pro- 
graman emplean una combina- 
ción de ambas posibilidades. De 
hecho, una importante destreza de 
resolución de problemas que 
puede desarrollarse de esta ma- 
nera es la de saber cuándo debe 
usarse uno u otro de estos siste- 
mas. 

Escribir un programa de com- 
putación obliga a los estudiantes 
a hacer una explícita y literal des- 
cripción del problema y de la so- 
lución propuesta. A diferencia de 
las descripciones escritas o ha- 
bladas de algo, un programa de 
computación puede ser compro- 
bado, y el resultado obtenido pue- 
de ser comparado con el espera- 
do. Este proceso de continua des- 
cripción, comprobación, com- 
paración y revisión suele ser lla- 
mado debugging. 

En la jerga de computación bug 
(a la vez insecto y fallo) es un error 
en un programa que provoca una 
consecuencia inesperada. Aun- 
que muchas veces se deben a un 



simple error tipográfico o sintácti- 
co, la mayor parte de esos bugs 
son consecuencia de una mala 
comprensión de lo que se supone 
que el ordenador debe hacer. 
Cuando los niños programan un 
ordenador, el debugging es la 
única oportunidad que tienen de 
confrontar sus propios errores de 
concepto, de comprenderlos y de 
reemplazarlos por una aproxima- 
ción más efectiva. Nadie tiene que 
decirles a los estudiantes que su 
procedimiento está bien o mal. Si 
el resultado es el que esperaban, 
está bien; si no, está mal. 

Hay ocasiones en que un pro- 
gramador decide que un procedi- 
miento, aunque no sea el que 
buscó originalmente, es igual- 
mente satisfactorio para el fin que 
tiene entre manos. Esta es tam- 
bién una parte importante de la 
solución de problemas. Lograr lo 
que se intenta puede no ser posi- 
ble o, incluso, no deseable. Lograr 
un resultado aceptable es la ver- 
dadera solución. Esta es otra ma- 
nera de solucionar los problemas 
del mundo real que proporciona 
la programación de ordenadores. 
La decisión de cuándo una solu- 
ción debe o no ser llevada adelan- 
te depende de si funciona a satis- 
facción del programador. No exis- 
te la respuesta acertada única ni 
autoridad alguna que pueda decir 
si es buena o mala. El estudiante 
es el responsable y es él quien de- 
be tomar la decisión final. 

Este tipo de experiencia de 
aprendizaje no es inevitable cuan- 
do se aprende programación. To- 
do depende de cómo se le ense- 
ñe. Para alcanzar el tipo de objeti- 
vos de que estamos hablando, 
una clase de programación debe 
dar cabida a la creatividad de los 
estudiantes. El papel del maestro 
debe limitarse al de guía o ayu- 
dante, trayendo a colación nuevas 



ideas, sugiriendo proyectos, ayu- 
dando a los estudiantes a apren- 
der las argucias que necesitan 
para llevar a cabo la tarea que eli- 
gieron llevar a cabo. Una de las ra- 
zones que hacen tan difícil la en- 
señanza de cómo resolver pro- 
blermas, en las escuelas, es que 
son pocos los maestros que se 
sienten cómodos en su papel de 
enseñantes. Aprender la manera 
de resolver problemas sólo puede 
prosperar en un ambiente que 
acepte la solución de problemas 
de la vida real, ya sea por la com- 
putación o por otro medio. 

Los niños que programan un 
ordenador suelen aprender con 
mucha más profundidad los te- 
mas sobre los que están progra- 
mando. Por ejemplo, imagine el 
lector un niño que use un ordena- 




12 MSX 



dor para componer música. No 
precisamente para escribir notas 
y escuchar luego cómo suenan, 
sino creando procedimientos pa- 
ra hacer música y usando todo el 
potencial del ordenador para las 
variaciones, transformaciones, 
reagrupaciones y combinacio- 
nes. Usar un sistema así puede 
ayudar a la gente a aprender mú- 
sica con más profundidad y de 
maneras diferentes a las hasta 
ahora posibles. 

Primero, la composición fue tra- 
dicionalmente lo último que 
aprendía alguien que estudiaba 
música. Sólo después de apren- 
der a tocar un instrumento, de leer 
partituras y a menudo después de 
aprender a dirigir orquestas. 
Con los ordenadores, en cambio, 
los niños aprenden a componer 




por experimentación, explorando 
combinaciones de sonidos o de 
frases musicales. 

Segundo, el acto de componer 
música con un ordenador obliga 
a los niños a describir una pieza 
musical en términos de procedi- 
mientos. En la práctica, esto es 
muy diferente de leer o escribir 
notaciones musicales tradiciona- 
les. Por ejemplo, una descripción 
de una pieza musical puede ser 
algo así: «toque parte 1 y parte 2 
juntas, luego parte 1 y parte 3 jun- 
tas». La parte 1 y la parte 2 en sí 
tienen transcripciones de proce- 
dimiento: «para tocar la parte 1, 
toque las notas x y z con duracio- 
nes a, b y c». Una composición 
puede ser construida por proce- 
dimientos musicales del mismo 
modo que Donald construyó su 
programa CABEZA a partir de 
procedimientos geométricos. 

Todo lo dicho hasta aquí sobre 
comprobar y programar se aplica 
también a la música, igual que a 
otros tipos de programación. En el 
procedimiento de decidir qué es 
lo que hace que una composición 
sea buena, los niños aprenderán 
música de varias maneras dife- 
rentes. 

Hay un tercer aspecto, una nue- 
va manera de aproximarse a lo 
que habitualmente se llama apre- 
ciación musical. Pensar en las 
composiciones musicales ya 
existentes como realizadas a par- 
tir de procedimientos es para los 
niños una nueva manera de com- 
prender la música. Y una com- 
prensión de la música como pau- 
ta de procedimiento puede darles 
nuevas ideas sobre las diferentes 
maneras de encarar una compo- 
sición. 

Mucha gente padece de una in- 
comprensión total sobre los orde- 
nadores y sobre su programa- 



ción. Suele prejuzgar que, dado 
que los ordenadores son disposi- 
tivos mecánicos, la gente que 
aprende a trabajar con ellos se 
mecaniza en su manera de pen- 
sar. Otra faceta del mismo .prejui- 
cio es que la gente que no tiene 
inclinación hacia la mecánica o 
las matemáticas nunca podrá lle- 
var a cabo buenos programas de 
computación. Todos los niños pue- 
den aprender a programar con 
éxito y, aprender a programar 
ayuda a los niños a desarrollar 
tanto el lado lógico como el intuiti- 
vo de su personalidad. 

Otro punto de vista erróneo 
acerca de la enseñanza de pro- 
gramación a los niños es que se 
supone que se los está formando 
para que sean buenos programa- 
dores cuando lleguen a adultos. 

Después de todo, no se necesi- 
ta ser mecánico para aprender a 
conducir un coche y llevarlo de un 
lado a otro. Esperemos haber de- 
mostrado con estas notas que las 
razones para enseñar programa- 
ción a los niños residen en la ven- 
taja de la experiencia en sí, no en 
convertir a los niños en programa- 
dores. 

Dado un medio apropiado de 
computación —que tenga el orde- 
nador indicado, lenguajes, flexibi- 
lidad, maestros, libros y materia- 
les, todo lo cual debe hacer que 
otros estudiantes interactúen con 
lo mismo— creemos que todos los 
niños se benefician al aprender 
programación. Este tipo de apren- 
dizaje ayudará tanto a los niños 
como a los adultos a desarrollar 
sus aptitudes y el conocimiento 
que necesitan en una sociedad 
tecnológica. Al mismo tiempo, dis- 
frutarán de un sentido de poder 
creativo sobre su medio, apren-* 
diendo profundamente el tema 
que están explorando. 



MSX 13 




Libro: Proceso de textos. 
Autor: L. Hollerbach. 
Editorial: Paraninfo. 
Páginas: 101. 

Los procesadores de textos se 
están convirtiendo en una herra- 
mienta más dentro del contexto de 
una oficina. No sólo permite realizar 
y corregir textos sobre la marcha, 
sino que también son de suma uti- 
lidad a la hora de realizar mailings, 
etc. En la actualidad existen mu- 







/SP PROCESO 


de TEXTOS 








U. Hollerbach ~m*» tM ^ 





chos procesadores de textos, pero 
todos tienen las mismas o similares 
posibilidades. Es decir, que un 
usuario que sepa manejar un proce- 
sador de textos en particular (por 
ejemplo, el Wordstar) podrá mane- 



jar otro tipo de procesador (como el 
Easy Writer). En suma, no es difícil 
utilizarlos sino que basta un poco 
de soltura y conocimientos (aunque 
no muy profundos), para atreverse 
a emplear cualquier tipo de proce- 
sador de textos. Sin embargo, hay 
mucho usuarios que aún no están 
muy iniciados en la materia y se tro- 
pienzan, más que con la dificultad 
de un programa de este tipo en sí, 
con la terminología empleada y el 
manejo de algo desconocido. A 
ellos va dirigido este libro, pues a lo 
largo de 6 capítulos, se explican 
con detenimiento los misterios que 
envuelven el proceso de textos. No 
es que el tratamiento de textos sea 
una ciencia, sin embargo, tiene su 
dificultad y más cuando el usuario 
es novel en la materia. 

Los dos primeros capítulos están 
dedicados a explicar brevemente el 
porqué de los procesadores de tex- 
tos y qué elementos intervienen en 
su preparación y elaboración. En el 
tercer capítulo, se entra de lleno en 
un caso práctico, donde el usuario 
aprenderá lo que es el centrado y 
subrayado automático, alineación y 
justificación de textos, etc. 

Sin embargo, los tres últimos ca- 
pítulos son los más interesantes, 
porque ponen al día al lector de la 
problemática que significa poseer 
un tratamiento de textos, desde su 
necesidad hasta su implementa- 
ción. 

Libro: LOGO 
Autor: Gallego, Lowy, 
Mansilla y Robles. 
Editorial: S. M 
Páginas: 269. 

LOGO es un lenguaje de progra- 
mación orientado especialmente a 
los niños. Es muy simple y sencillo, 
tanto de aprender como de mane- 
jar. Sin embargo, siempre quedan 
dudas acerca de términos determi- 
nados o la manera de emplear los 
procedimientos, etc. 

En este libro, se agrupan y expli- 
can todos los pasos a seguir para 
familiarizarse con todas las instruc- 
ciones del LOGO. Los primeros ca- 



pítulos están dedicados a las ins- 
trucciones más elementales del len- 
guaje y a la realización de los pri- 
meros diseños. A continuación, se 
comentan los procedimientos y la 
generación de gráficos mediante 
procedimientos, y el empleo de co- 
lores. Luego, entramos de lleno en 
dos capítulos que hacen del LOGO 
un potente lenguaje de programa- 
ción, la recursividad. Esta permite 
repetir procesos un número de ve- 
ces determinado, facilitando el dise- 
ño de gráficos. Por último, llegamos 
a una serie de capítulos donde se 
explican las palabras, listas y los 




procedimientos recursivos con lis- 
tas. 

En conjunto, es una obra muy 
complata y didáctica, pues empie- 
za a explicar el LOGO desde el prin- 
cipio, pasando por los capítulos de 
una manera rápida y sencilla que fa- 
cilita su aprendizaje. Cada capítulo 
tiene unos proyectos a realizar por 
el lector. Estos proyectos consisten 
en resolver los problemas que se 
plantean. No viene la respuesta en 
el libro, por lo tanto de nada servirá 
de ir a buscarla al final, hay que ha- 
cer el problema pues es la única, 
sin lugar a dudas, la mejor forma de 
aprender a programar en este sen- 
cillo y a la vez potente lenguaje de 
programación. 



14 MSX 



Libro: Introducción a las 
comunicaciones. 
Autor: R. A. Penfold. 
Editorial: Anaya Multimedia. 
Páginas: 89 

Este libro supone una introduc- 
ción conceptual y directa a un tema 
de gran interés pero poco conoci- 
do. Aunque los ordenadores do- 
mésticos se han convertido en par- 
te de la vida cotidiana de muchos 
hogares, la gran mayoría de ellos 
están subutilizados, ya que sólo se 
emplean para jugar y poco más. Sin 
embargo, existe una tendencia mar- 
cada a utilizar los ordenadores para 
un número mayor de aplicaciones y 
la comunicación entre ordenadores 
adquiere cada día mayor importan- 
cia. Para la mayoría de los usuarios, 
comunicaciones significa, conectar 
el ordenador a la red telefónica a 




través de un módem. Esto permite 
ponerse en contacto con otros com- 
pañeros de afición y, por otra par- 
te, acceder a grandes bases de da- 



tos o sistemas simulares. En la ac- 
tualidad, son accesibles cientos de 
miles de páginas de información so- 
bre gran cantidad de temas y, a pe- 
sar de ser ésta la faceta más rele- 
vante de las comunicaciones, exis- 
ten otras, tales como las redes de 
área local o, para los más aventura- 
dos, las comunicaciones a través 
de la radio. Los profanos que por 
primera vez se adentran en este 
campo de la informática se encon- 
trarán con gran cantidad de jerga 
técnica y palabras un tanto indesci- 
frables. El propósito de este libro es 
explicar los principios básicos y los 
principales métodos prácticos de 
las comunicaciones entre oidena- 
dores, presuponiendo que no exis- 
te un conocimiento previo, excepto 
una ligera experiencia con ordena- 
dores domésticos y con su termino- 
logía propia. 




disponemos de 

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DIRECCION 
CIUDAD .... 
PROVINCIA , 



CP 



SOFTWARE 



PROGRAMA: 
STAR SEEKER 
DISTRIBUIDOR: DISCO- 
VERY INFORMATICS 
TIPO: APLICACION 
FORMATO: CASSETTE 

Si las estrellas aparecieran 
una noche sólo cada mil años, 
¿cómo podría el hombre creer 
en ellas y adorarlas? 

Un programa elaborado cien- 



Ies parece tan lejano y extraño un manual de estudio astrológi- 
como las propias estrellas. Este co. 



programa le ayudará a conocer 
las diferentes estrellas y conste- 
laciones que forman el espacio 
desde la Vía Láctea hasta aque- 
llas estrellas que por sus fases 
son visibles tan sólo ciertos 
años como es el caso del come- 
ta Halley. Un programa comple- 
to y exacto elaborado en cola- 
boración con el Planetario de 
Londres y con gran exactitud 




tíficamente, para ayuda de 
aquellos que se quieren iniciar 
en el mundo de la astrología y 



como podremos ver en el ma- 
nual de instrucciones ya que 
este podría ser perfectamente 



Tendremos la posibilidad de 
ver el cielo desde cualquier 
punto en el que crece el Ecua- 
dor eso sí ciñéndonos a las 
coordenadas de latitud y longi- 
tud que se nos dan al principio 
en el cuadro central. Nos permi- 
tirá ver la posición de las estre- 
llas en un día anterior dado has- 
ta 1984 o posterior sin limitación 
así, por ejemplo, si queremos 
ver la posición de las estrellas 
el día de nuestro nacimiento tan 
sólo es necesario dar las coor- 
denadas de la ciudad en la que 
vivimos y el día y la hora. 

El programa ha sido creado 
con una minuciosa atención y 
dedicación al mundo de la as- 
trología es por ello que el pro- 
grama se divida en dos partes, 
una primera llamada Start See- 
ker, en la que podremos estu- 
diar los fenómenos aislados es 
decir una constelación, un se- 
gundo en el espacio un día 
dado, etc., además de que estas 
pantallas pueden ser impresas 
y archivadas a modo de estudio. 

Y una segunda parte en la 
que pueden estudiar los plane- 
tas y las estrellas errantes, de- 
nominada Solar System. 

Hacer una vez mención al ma- 
nual de instrucciones que aun- 
que parezca a primera vista un 
poco cansado sin duda les ayu- 
dará a conocer uno de los más 
misteriosos y lejanos deseos del 
hombre, las estrellas. 

Más que un juego es un ver- 
dadero programa de aplica- 
ción. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: - 




PROGRAMA: 
LAZY JONES 
DISTRIBUIDOR: DISCO- 
VERY INFORMATICS 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Nos encontramos frente a un 
juego diferente, no solo por sus 
gráficos, sino por el tema que 
trata, en una palabra es un jue- 
go en el que se intentan eludir 
las responsabilidades o mejor 
dicho se trata de no trabajar. 
Lazy Jones es el sujeto más vago 
con el que nos hemos podido 
encontrar y desarrolla su oficio 
en un hotel, el cual tiene cuatro 
pisos y dieciocho habitaciones 
las cuales todas deben ser arre- 
gladas por Lazy, pero en vez de 
hacer esto se ha instalado en 
cada habitación un ordenador 
con un vídeo-juego y así pasa 
sus horas de trabajo, es por ello 
que tenga muchos enemigos en 
el hotel. En primer lugar su jefe, 
que le persigue y espía por to- 
dos los rincones, en segundo lu- 
gar el espíritu de su ex jefe al 
que traía medio loco, pues ja- 
más lograba encontrarle. 

Y no sólo serán estos vuestros 
enemigos, aunque parezca ex- 
traño Lazy sufrirá un infarto si 
ve acercarse el carrito de la lim- 



pieza porque eso para él signi- 
fica trabajo. 

Para poder llevar a Lazy de 
un piso a otro tendréis que su- 
bir en el ascensor y dirigiros 
bien hacia los pisos de arriba o 
hacia los de abajo. Una vez que 
lleguéis a una de las puertas de 
las habitaciones podréis entrar 
tan sólo con pulsar el botón de 
disparo, esto os servirá muchas 
veces para escapar de que os 



si 

- 



drás gran número de puntos si 
antes de terminar tus vidas e 
capas al acoso de tu jefe. 

Características del progr 
ma. Es un juego muy rápido y 
requiere una gran habilidad y 
rapidez, realizado al 100% en 
Código Máquina nos permite 
una mayor rapidez de ejecución 
y los sprites y gráficos aunque 
sencillos son más cuidados y 
exactos. Una gran diversidad 




encuentren sin hacer nada. 

El juego no sólo consiste en 
escapar de tus perseguidores 
sino en estar el mayor tiempo 
posible sin hacer nada, obten- 




de colores hacen que el juego 
no sea monótono y a la vez con- 
centra más la atención sobre él. 
Sonido musical en cada panta- 
lla opcional, siendo las melo- 
días diferentes en cada panta- 
lla. Gran dificultad a medida 
que avanza el juego estas son 
algunas de las características 
que forman este programa, ya 
que por su sencillez no requie- 
re mayor explicación. Esto sí de- 
ciros que a veces no es tan malo 
trabajar y si no preguntárselo a 
Lazy Jones. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 6 
ADICCION: 6 



MSX 17 




SOFTWARE 



PROGRAMA: BILLAR 
DISTRIBUIDOR: SERMA 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CARTU- 
CHO ROM 

En este programa se nos pre- 
senta un verdadero juego de 
atención, habilidad y técnica, el 
billar. 

Todos, alguna que otra vez 
hemos jugado una partida de 
billar, pero también es cierto 
que más de una vez nos hemos 1 
quedado boquiabiertos cuando 
hemos visto mostrar su destre- 
za jugando a los campeones de 
este deporte. 

Juegos a tres bandas, caram- 
bolas y mucha sangre fría se 
dan cita en una mesa de billar. 

Konami nos presenta en este 
juego una de las diferentes ver- 
siones del juego que existe en 
el mundo como es el billar ame- 
ricano, para los que no lo co- 
nozcáis es aquel en que la mesa 
tiene seis bolsillos, cuatro en 
las esquinas y dos en las ban- 
das laterales. 

La forma de jugar también es 
diferente se trata de introducir 
lo más rápido posible las bolas 
en los bolsillos, golpeando pri- 
mero la blanca con el taco y así 



las restantes. 

Este programa nos permite 
jugar a uno o dos jugadores 

bien con joystick o con teclas 
del ordenador. La forma de co- 
menzar es muy sencilla así 
como la forma del tanteo o pun- 
tos que vayáis consiguiendo. 
Existe un pequeño punto blan- 
co que podéis mover bordean- 
do la mesa y que os servirá 
como punto de mira hacia don- 



una situación de la jugada. 
Vuestra pantalla también reco- 
gerá en la parte superior los 

tantos que vayáis obteniendo, el 
número de jugadas realizadas, 
las bolas introducidas y las que 
quedan así como la intensidad 
del golpe que se medirá por dé- 
bil, media y fuerte. Es por ello 
que no sea difícil disfrutar de 
una buena partida, aunque 
como se suele decir la primera 




de queréis apuntar. 

La visión del juego se dará a 
modo de croquis, desde arriba 
así os será más fácil haceros 



vez no deis «pie con bola». 

Debéis en primer lugar leeros 
la puntuación del juego ya que 
de esta forma podréis sacar ma- 
yor partido a vuestra habilidad, 
si las bolas coloreadas entran 
progresivamente, el tanteo se 
multiplica por dos, cuatro, etc., 
si no conseguís esto el tanteo 
será mucho peor, así como 
vuestras tiradas tenéis tan sólo 
tres oportunidades en cada tiro 
para conseguir meter una bola 
si no seréis descalificados. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 7 



1 P OliOOO HI-OllOOO STAGE-o- 

BALL i 
REST 

RATE í 

SPEED 



PROGRAMA: TURBO 
CHESS 

DISTRIBUIDOR: DISCO- 
VERY INFORMATICS 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Muchas son las opciones que 
se nos han presentado en el 
mundo del software para poder 
jugar al ajedrez, unas con una 
excelente representación gráfi- 



muy dinámico, pero en el que 
no se distinguían bien las pie- 
zas, ni tanto ni... 

Un juego de ajedrez debe te- 
ner, en primer lugar un adver- 
sario a nuestra medida o supe- 
rior, una buena disposición de 
los mandos para que no sea 
complicado efectuar un movi- 
miento, una memoria, porque 
para algo estamos jugando con 
un ordenador y una perfecta vi- 
sión del tablero. 



que se nos presenta en este 
programa TURBO CHESS es, sin 
duda, de las que más se acerca 

a ello. Tan sólo hace notar, que 
los gráficos podían ser mejor. 
La forma de efectuar la jugada 
es sencilla, el tablero está divi- 
dido en coordenadas y tan sólo 
debemos introducir éstas para 
que se realice el movimiento, 
pero ya que el juego nos da una 
opción para memorizar los mo- 
vimientos efectuados, nos pare- 
ce innecesario que aparezca en 
el margen derecho todos los 
movimientos que se han ido su- 
cediendo a lo largo de la parti- 
da, como si fuera un texto, pues 
esto perturba la concentración, 
pero que conste que es una opi- 
nión muy particular. Con res- 
pecto a las demás característi- 
cas del programa, hacer notar la 
rapidez de movimientos del or- 
denador, pues existen dos op- 
ciones que estipulan el tiempo 
de jugada. Una primera en la 
que designas el tiempo con el 
que cuenta el ordenador y una 
segunda en la que aunque no 
haya acabado este tiempo tú le 
puedes obligar a mover. 

A todo esto se le une la posi- 
bilidad de almacenar la jugada 
en curso, imprimirla o detener 
el juego, así como hacer retro- 
ceder la partida un movimiento, 
o pedir un consejo al ordena- 
dor, etc. Y un apartado intere- 
santísimo para aquellos que 
quieren ensayar jugadas como 
es la representación de una ju- 
gada colocando de antemano 
usted las fichas es, sin duda, 
uno de los mejores juegos de 
ajedrez llevado al ordenador. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 7 
CLARIDAD: 8 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 9 

MSX 19 




ca junto a un programa muy Todas estas peticiones no son 
poco ágil, otras por el contrario imposibles de encontrar sin 
nos presentaban un programa duda, y esta versión del ajedrez 




el mejor sof twa 




garÁñJJA 

DE CARGA 



DROME 

Entretanto en DROME, un Super-ordenador, debes encontrar y elimi- 
nar los sofisticados sistemas de defensa y supervivencia. 

Has de elegir uno de los cuatro sectores que constituyen los mecanis- 
mos de defensa de esta terrorífica máquina. 

Un atractivo juego de acción, donde se pone a prueba la capacidad 
de la máquina y del jugador. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 




FLIGHT DECK 

Sienta la emoción del golfo de Sidra en casa. 

FLIGHT DECK es un juego de estrategia y habilidiad en el que tendrás 
que desmantelar las bases enemigas. 

Al mando de un portaaviones donde dispones de 1 0 unidades de 
combate... y poco tiempo. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 




c<TOS PR° G ? cíí TODOS 




MC-ATTACK 

Ayuda a Fredy, el Rey de la Hamburguesa a preparar el suculento man- 
jar que hace las delicias de los comensales. 

Ten cuidado con las salchichas grasientas y los huevos escurridizos que 
intentarán arruinar tu exquisito plato. 

Defínete con la pimienta y procura hacer el mejor número de hambur- 
guesas posible. 

... Buen provecho. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA incluido) 



MSX 




CONFUSED? 

Es el puzzle electrónico. 

El objeto del juego es resolver 1 0 puzzles con distinto número de pie- 
zas, a elegir, pero todas... MOVIENDOSE. 

Pon a prueba tu inteligencia y capacidad de deducción para solucio- 
nar algunos de estos entretenidos rompecabezas. 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 

NORTH SEA HELICOPTER 

Una explosión en una plataforma en el mar del Norte arroja a los 
hombres a un destino incierto... 

Empieza una carrera contrareloj para salvarles de su fatal situación. 

Tienes que convertirte en un piloto experimentado para mantener el 
control del helicóptero... El tiempo empeora. 

¿Crees que cumplirás la misión? 

Precio de venta 875 ptas. (IVA incluido) 





SPACE RESCUE 




SPACE RESCUE 

Desciende de tu nave nodriza a la 
superficie lunar e intenta rescatar a los 
hombres extraviados. 

Ojo con los meteoritos que te destrui- 
rán cuando intentes regresar. 

Disponer de nuevas plataformas pa- 
ra culminar con éxito la misión. 

Desgraciadamente tu nave nodriza 
está bloqueada por unidades de com- 
bate enemigas... Intenta destruirlas. 

Precio de venta 750 ptas. (IVA 
incluido) 




AACKOSOFT) 




GAMES 



MSX 64K • CASSETTE 
MANUAL EN CÍStRL ANO 



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Forma de pago: CHEQUE □ CONTRAREEMBOLSO □ 

TARJETA DE CREDITO: American Express □ VISA □ INTERBANK 

Número de mi «arje.a [TTTTTTT TI TTÍ ] J I I [ J [] 

CADUCIDAD ¡ __ 

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TITULO 


CANTIDAD 


TITULO 


CANTIDAD 


DROME 
FLIGH DECK 
MC-ATTACK 




CONFUSED? 
NORTH SEA 
HELICOPTER 
SPACE RESCUE 





SOFTWARE 



PROGRAMA: EURO- 
PEAN GAMES 
DISTRIBUIDOR: DISCO- 
VERY INFORMATICS 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Diversos son los deportes 
que configuran el escenario eu- 
ropeo, ciclismo, natación, longi- 
tud, etc., todos ellos recogen las 
ilusiones y expectativas de los 
que, desde un sillón soñamos 
con la meta, es por ello que este 
juego que se nos presenta sea 
un paso más o por lo menos una 
ilusión más tangible, a aquellas 
personas que por nuestro ritmo 
de vida no podemos dedicar un 
amplio espacio al deporte. 

European Games es una reco- 
pilación de cinco juegos o de- 
portes en los que cada uno de 
ellos puede batir una marca o 
establecer un récord en su 
olimpiada casera. 

Cinco son las modalidades 
que se nos presentan: lanza- 
miento de martillo, un original 
deporte que requiere una gran 
fuerza física y una gran exacti- 
tud en el lanzamiento. 

La segunda prueba es el ci- 
clismo, causará expectación 



esta prueba sobre todo con la 
reciente Vuelta a España, aun- 
que sintamos desilusionarles, 
ante la pequeña capacidad de 
este juego para sorprenderles. 

Tiro, un deporte muy de moda 
en estos momentos y que re- 
quiere ante todo concentración 
y puntería. 

Natación y salto de longitud, 
dos de los deportes que mun- 
dialmente profesan más segui- 
dores y que ponen en movi- 



nos presenta el programa hay 
varios elementos en común, el 
medidor de potencia, el cual 
nos indicará el momento más in- 
teresante para saltar, disparar o 
lanzar el martillo, esto no será 
nada complicado, pues basta 
pulsar la barra espaciadora. En 
cuanto al deporte del ciclismo y 
natación, entraña mayor dificul- 
tad, pues el ritmo de los movi- 
mientos y el tiempo serán ele- 
mentos clave para el éxito. Pul- 




miento todos los músculos del 
cuerpo, de la mente. 
En estas cinco pruebas que 




EVEKT 3 
SMDGTIHC 



sar acompasadamente los cur- 
sores o joystick y no desespe- 
rar, pronto llegará la meta. 

Debes también no descuidar, 
en la prueba de natación, el aire 
que debes administrar poco a 
poco para que no se ahogue o 
fatigue 

Sin duda, este programa no 
es la perfección en persona. Tie- 
ne muchos detalles que con un 
poco de cuidado podrían ser 
superados 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 5 
ADICCION: 6 




PROGRAMA: 

MUTANT MONTY 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATICS 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Los juegos a veces no son me- 
ras ilusiones sino que, también 
reflejan la realidad existente. 



y convertirse en un héroe. 

En este juego no serán las ilu- 
siones de Monty las que se lle- 
ven a cabo, sino que también se 
realizarán las suyas, al conse- 
guir hacer de nuestro héroe, 
multimillonario. 

Un programa de característi- 
cas muy especiales, no sólo por 
el tema que trata que ya de por 
sí es original, sino por la forma 
en que se nos presenta el esce- 
nario, este debería ser un sin nú- 



wv 



> tVttONTY. <pó 



Como mucha gente Monty tiene 
dos grandes ambiciones en su 
vida: hacerse rico rápidamente 



mero de habitaciones por las 
que Monty, tendría que buscar 
el elemento que le proporciona- 



rá su fortura, oro. No sólo es esa 
la misión de Monty sino conse- 
guir rescatar a su novia, que 

está presa de unos extraños se- 
res que moran estas salas, los 
Paralelianos, pequeños mons- 
truos que se esconden en el in- 
terior de los armarios y apare- 
cen cuando menos te lo esperas. 
Pues aunque la intención haya 
sido querer realizar recintos en 
forma de habitación, con lo que 
nos encontramos es con un jero- 
glífico de habitáculos en los que 
Monty sin perder la orientación 
y sin dejarse a atrapar por los 
monstruos debe recorrer en 
busca del oro y de su novia. ¿Qué 
es lo que podemos encontrar en 
ese entramado de habitaciones 
que hemos definido como jero- 
glífico? Otra dimensión, una 
dimensión en que la magia, los 
hechizos y los extraterrestres se 
encuentran para detenerte y ha- 
certe perder vidas y fuerza. 

A lo largo del juego nos en- 
contraremos con que la realiza- 
ción gráfica del juego deja mu- 
cho que desear, ya que son de- 
masiados los elementos que po- 
demos encontrar y distraen de- 
masiado la atención, aparte de 
su forma que no semeja nada co- 
nocido. 

La música del programa no 
podemos decir que sea una b&n- 
da sonora, más bien es un poco 
de ruido, pero tanto los gráficos 
como el sonido no quitan que el 
juego sea divertido. 

Para realizar esta misión 
cuenta con cinco vidas, y con un 
reloj que a medida que avanza 
va mermando su puntuación. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 6 
RAPIDEZ: 7 
ADICCION: 5 

MSX 23 




SOFTWARE 




PROGRAI 

DARTS 
DISTRIBUIDOR: 

BLUE RIBBON 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Los diversos juegos que hay 
en el mercado han encontrado 
su adaptación en el mundo del 
software, y juegos tan singula- 
res como los dardos no han sido 
motivo de numerosas adaptacio- 
nes, es por ello que éste sea uno 
de los más completos y mejor 
realizados. 

Novedad que viene directa- 
mente de Inglaterra, nos permi- 
te disfrutar de varios juegos 
dentro de uno. Jugar a los dar- 
dos no es sólo tener una buena 
puntería, sino también realizar 
buenas competiciones en las 
que se demuestre la habilidad 
del jugador. DARTS, nos presenta 
en este programa tres variedades 
de tiro con dardos y no es sólo 
cuestión de acertar a la diaria^ 

El primer juego que nos pre- 
senta es el denominado 501, el 
cual es un buen juego como en- 
tretenimiento y para aquellos 
que sea su primera partida pues 
ayuda a fijar la puntería, es de- 



cir, dar en el lugar adecuado. 
Como esto la mayoría de las ve- 
ces es demasiado difícil, se 
pone como meta el número 501, 
que es el sumatorio, de los pun- 
tos que hayas conseguido pero 
si es posible en el menor tiem- 
po posible y con las menores ti- 
radas, para los experimentados 
sin duda es muy simple pero 
para ellos se adjunta otros jue- 
gos como son el cricket. 



que el jugador 2 tira a la diana 
exterior o interior. Interior - 2 
porterías, exterior - 1 portería. 

El jugador continúa sumando 
tantos hasta que el jugador 2 
tenga 10 porterías. Luego se in- 
vierten las funciones y gana el 
jugador con el mayor número 
de carreras. ¿Qué es la vuelta al 
tablero?, otro modelo de juego 
intermedio para los que no se 
atreven a desafiar a su más te- 




En el cricket, el jugador 1 tra- 
ta de hacer el máximo número 
posible de carreras, mientras 



mido adversario, se trata de ir 
desde dentro de la diana hacia 
afuera o desde fuera de la dia- 
na hacia dentro, siguiendo un 
orden aritmético en las figuras. 
El grado de dificultad puede ir 
desde sencillo, dobles o triples. 

La forma de jugar es muy sen- 
cilla, ahora bien, se necesita 
gran rapidez, y mucha atención. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 8 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 8 



24 MSX 



PROGRAMA: FEUD 
DISTRIBUIDOR: 

DRO SOFT 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

Un excelente programa en 
gráficos y sonido, en aventuras 
y en sorpresas. Es uno de los 
mejores ejemplares de juegos 
de arcade que hasta ahora nos 



su camino. Luchaban constante- 
mente por destruirse el uno al 
otro, pero todo quedaba en eso. 

Learic, será nuestro represen- 
tante, es decir el personaje al 
que guiaremos. Leanoric, será 
nuestro adversario. El pueblo 
llevaba muchos años tranquilo y 
algo se notaba en el ambiente, 
algo parecía que iba a suceder. 

Un día el bosque se quedó en 
silencio, los animales desapare- 




hemos podido encontrar. Nos 
remitimos a una época en que 
las dudas y las guerras entre 
magos y hechiceros eran fre- 
cuentes, eran como los dueños y 
señores de las vidas de los ha- 
bitantes de aquellos parajes, 
pero en esta leyenda ocurría 
algo más extraño aún. Existía 
una guerra que era latente pero 
no se notaba. Todo el mundo sa- 
bía lo que sucedía pero nadie 
comentaba el hecho. Little Dull- 
ford, era una aldea de campesi- 
nos, sus bosques estaban habita- 
dos por dos hechiceros herma- 
nos los cuales representaban al 
bien y al mal, era una guerra 
personal entre ellos y no moles- 
taban a los aldeanos tan sólo a 
aquellos que se entrometían en 



cieron y una tragedia se cernía 
sobre la aldea, la lucha por el 
maleficio había comenzado. 
A consecuencia de estas pala- 



bras habréis podido imaginar 
de qué va el tema del programa, 
para algunos puede parecer pe- 
sado, en absoluto. ¿Qué poderes 
tendréis?, todo depende de vo- 
sotros. Vivís alejados del pue- 
blo, y sólo tenéis un libro de ma- 
leficios y de conjuros, tanto Lea- 
ric (nosotros), como Leanoric. 
Para realizar estos conjuros, ha- 
bréis de buscar plantas y raíces 
para poder fabricarlos y consul- 
tar el libro mágico para que és- 
tos sean eficientes, pero debes 
darte prisa porque la lucha la 
ganará el más rápido. El ele- 
mento más importante del juego 
es el libro, podéis pasar páginas 
pulsando el botón de disparo y 
buscar el conjuro más adecuado 
a vuestro contrincante desde un 
sapo a un avestruz, etcétera. 

Recorreréis sendos parajes 
en busca de raíces y plantas, en 
el momento que veáis una de- 
béis acercaros y recogerla. 
Cuando una página del libro se 
ilumine está lista para utilizar. 

PUNTUACION: 
PRESENTACION: 9 
CLARIDAD: 7 
RAPIDEZ: 8 
ADICCION: 9 




SOFTWARE 



PROGRAMA: 

ASTRO FONTANERO 
DISTRIBUIDOR: 

BLUE RIBBON 
TIPO: JUEGO 
FORMATO: CASSETTE 

A veces las apariencias enga- 
ñan, es la mejor frase para defi- 
nir este programa, ya que se nos 
presenta como una novedad in- 
ternacional de gran calidad. 

Usted es un gran fontanero re- 
cién llegado de la tierra, sus co- 
nocimientos son imprescindi- 
bles para poder ayudar a sub- 
sistir al colonia 11 que se en- 
cuentra en la Luna, ya que su 
compleja estructura del agua 
caliente se ha estropeado. Pero 
existe un problema, al que sólo 
se puede enfrentar usted, cuan- 
do lo descubra y es que las tu- 
berías se encuentran en la par- 
te subterránea de la base, más 
exactamente en las cavernas y 
no sólo serán goteras lo que se 
encuentre sino también unos pe- 
queños seres, alienígenas que 
son indestructibles y los cuales 
sólo puede esquivar. Las herra- 
mientas con las que cuenta o 
mejor dicho armas son su habi- 
lidad, un propulsor de aire que 
le permitirá sobrevolar a sus 



enemigos pero debe vigilar su 
combustible ya que los tanques 
de repuesto se encuentran en la 

superficie y es muy difícil as- 
cender sin perder una vida. 

Para reparar las tuberías lleva 
un láser de plasma que al ser 
disparado debajo de la tubería, 
rodea el agujero y lo cierra her- 
méticamente, eso también redu- 
ce la cantidad de combustible 
así que debe racionarlo tam- 
bién, Si sale de una pantalla sin 



ques de aire de la superficie 
para reponer sus provisiones 
pero cuidado no los llene dema- 
siado, pueden explotar. 

El juego termina si se le aca- 
ba el aire, el combustible o las 
vidas. Con cada pantalla que 
complete se gana una vida adi- 
cional asimismo la pierde si en- 
tra en contacto con un ser de las 
cavernas y esto no es nada difí- 
cil. 

Un elemento importante a te- 




reparar una rotura, al regresar 
a esta pantalla reaparecerán to- 
dos éstos. Puede utilizar los tan- 



ner en cuenta a lo largo del jue- 
go son las pantallas transporta- 
doras que le llevarán a la super- 
ficie de la Tierra sin perder una 
vida o tropezarse con uno de 
esos monstruos. Cuando el indi- 
cador de presión está lleno ha 
completado ese recorrido, y se 
suman puntos a su puntuación. 
Básicamente estas son las direc- 
trices del juego. 



PUNTUACION: 
PRESENTACION: 6 
CLARIDAD: 6 
RAPIDEZ: 5 
ADICION: 5 





•• % HC0 



PARTICI 
NUESTRO 
CONCURSO 



M 



SX Magazine premiará cada mes Jos 
programas que nos hagan llegar nuestros . 
lectores. 

Para participar en este concurso 
abierto, todo aficionado a los ordenado 
con este estándar deberá hacer llegar a 
redacción de la revista el listado, un 
cassette y un texto explicativo. 

Entre todos los programas qu 
recibamos cada mes, serán selecCro 
para su publicación aquellos que r 
los siguientes criterios: 

— Originalidad de la aplicación 

— Simplicidad del método de/ S. 
programación. / 

La única condición para participar en 
el concurso será que los prográmaselo 
hayan sido publicados previamente enV 
ninguna revista. 

E nviar vuestros programas a: MSX Magazi 
C/Bravo Murillo, 377 - 5. ü A 28020 MADRID 




Manipulación 
de datos 



Cuando el volumen de infor- 
mación a tratar es importante 
hay varios motivos para em- 
plear ordenadamente los datos. 
Uno de ellos es la inteligible for- 
ma de agruparlos para que pue- 
dan ser manipulados sin proble- 
mas en el momento de progra- 
marlos para que puedan encon- 
trarse los errores no sólo sintác- 
ticos. Pero también para una 
lectura posterior, ya que la des- 
organización provoca una pér- 
dida considerable de tiempo. 

El ordenador y el Basic dispo- 
nen de medios suficientes para 
este cometido. 

Las variables se encierran en 
grandes grupos: 

STRING símbolo $ 
ENTEROS símbolo % 
PRECISION SIMPLE ! 
PRECISION DOBLE # 

así cada variable puede ser tra- 
tada por su grupo característi- 
co, según la definición que de 
ella hagamos al principio del 
programa. Me refiero a la parte 



i 



inicial de la ejecución, no a la 
parte inicial del programa gra- 
matical. Cuando vayan a reali- 
zarse estas definiciones, sepá- 
rense por conjuntos y por tanto 
se definirán por su identificador: 
Ejemplo: 

10 DEFINT A - H 
20 DEFDBL 0 - P 
30 DEFSTR Q - W 

en la que DEF indica la defini- 
ción, las tres siguientes letras 
los conjuntos de variables con 
su característica: 

INT = Entero 

DBL = doble precisión 

STR = Cadena (String) 

y las letras desde la A hasta la 
H (A, B, C, D, E, F, G y H) que 
indican los límites de las posi- 
bles entradas para variables del 
tipo que nos ocupa. Las O y P 
como la doble precisión y des- 
de Q hasta W (Q, R, S, T, U, V, 
W) las pertenecientes a cadena. 
En este último grupo es muy 
aconsejable prestar la máxima 



atención, puesto que, contraria- 
mente a los otros dos, estamos 
acostumbrados a incluir el sím- 
bolo $ en todas las ocasiones 
en que interviene una variable 
de este tipo. No confundirlo con 
las otras, en las que no se pre- 
cisa de símbolo alguno. 

Aunque no es necesario 
acompañar las variables prede- 
finidas por su símbolo, lo cual 
reduce la menoría utilizada, se 
pueden variar en cualquier mo- 
mento del programa poniendo 
simplemente el símbolo desea- 
do aunque ya estuviera definida 
con otro. Esto sólo lo comenta- 
mos para conocimiento, ya que 
es lógico emplear en conjunto 
las variables definidas para no 
crear mayor confusión. 

40 F$ = "CONCILIABULO" 

automáticamente será una ca- 
dena en su ejecución sea cual 
fuere la previa definición de F. 
En nuestro caso entera como se 
definía en la línea 10, pasando a 
ser string. 



MSX 29 



baác 



Aquellos dialectos de BASIC 
que no disponen de la sentencia 
DEF... y cualquier proceso en 
que deban explicitarse cada una 
de sus variables además de 
ocupar mucha más memoria se 
presta a mayor confusión de da- 
tos. 

Para que este empleo de de- 
finiciones y asignaciones de va- 
riables, cuando existan muchas, 
sea más claro conviene hacer 
un alto en el programa y com- 
probarlas: 

10 DEFINT A - H 

20 DEF STR K - Q 

30 A = 20: C = 12 

40 L = U C7": M = "PASE" 

50 IF A > 2 OR C < 20 THEN 

H = 5 
55 STOP 

60 FOR I = 1 TO 20 
70 IF A = I THEN W = I 
80 NEXT 
90 END 

Cuando precisemos en cual- 
quier momento del programa, 
averiguar alguna asignación de 
variable bastará crear una línea 
provisional tal y como la 55 de 
este ejemplo y preguntar en el 
momento del STOP: 



PRINT M, A 



MODO DIRECTO 



PRINT L, C 

y una vez comprobado, se si- 
gue: 

CONT 

sistema que no debe alterar el 
programa y que una vez resuel- 
ta cualquier duda ya puede su- 
primirse la línea 55. En este 
caso debe tenerse presente que 
no se altera el contenido del 
programa, siempre y cuando no 
se varíen los datos de líneas ya 
definidas y se actúe RETURN 
(ENTER), como puede compro- 



barse por el mismo medio direc- 
to. 

Dim-Data 

Si el manejo de datos requie- 
re una correlación entre grupos 
de características similares dis- 
ponemos de un medio eficacísi- 
mo de asignación, por decirlo de 
alguna manera rotunda, auto- 
mático y rápido. 

Consiste en la capacidad que 
tiene DIM para crear como un 
depósito previo del tamaño que 
queramos y disponerlo en cual- 
quier momento para acoger los 
datos que pueden introducirse 
de muchas formas, pero que la 
más adecuada a tan eficaz con- 
tenedor, por su rapidez y orden 
es la que proporciona la senten- 
cia DATA. 

Ambas sentencias, correcta- 
mente utilizadas tienen además 
la ventaja de su claridad de ex- 
presión en cualquier momento 
del análisis o recuerdo posterio- 
res. 

DIM dispone de varios enun- 
ciados que pueden resumirse: 

DIN A(14) 
DIN B(5, 7, 27) 
DIN C$(40, 2, 5) 

en estos casos las cifras entre 
paréntesis indican la capacidad 
del recipiente, contenedor, de- 
pósito y almacén. En primer lu- 
gar significa que la variable di- 
mensionada A, lo será para 15 
números: 



A(0) 



A(14) 



en segundo lugar la variable B 
tendrá: 

1344 números en forma de 
matriz (6 x 8 x 28) 

y en tercer lugar un conjunto de 
caracteres alfanuméricos com- 
puesto de: 



738 elementos en forma de 
matriz (41 x 3 x 6) 

Cuando el número de varia- 
bles para contener pasa de 1 1 , 
es decir que menos de 1 1 no es 
necesaria DIM, veamos el ejem- 
plo siguiente: 

MODELO VDIM - 1 

10 DIM A(17) 

20 FOR l=0TO 17 

30 READ A(l) 

40 PRINT A(l)"— n ; 

50 NEXT I 

60 END 

70 DATA 0,1,2,3,4,5 

80 DATA 6,7,8,9,10,11 

90 DATA 12,13,14,15,16,17 

10 Prepara el tamaño del re- 
cipiente que podrá contener 18 




variables distintas de A(0) hasta 
A(17). 

20 Apertura de un bucle para 
cargar las 18 posiciones. 

30 Lectura interior del bucle 
abierto en 20 y cerrado en 50 
para la dimensión A(0/17). 

40 Línea para verificar la 



30 msx 



correcta ejecución del bucle en 
su propio interior. (Puede supri- 
mirse después). 

50 Cierre del bucle. 

60 Fin. Es importante separar 
las dos partes principales del 
programa aunque no sea más 
que para su estructura de com- 
prensión. 

70/90 Proceso para cargar 
amplio número de datos en va- 
riables que en este caso son 
correlativas para facilitar la cla- 
ridad. Es decir, se crean 18 va- 
riables distintas de una sola vez. 

Hemos empleado la senten- 
cia: 

READ 

cuya importancia cifra la propia 
construcción del programa. La 
lectura de datos por medio de 




READ se realiza en orden de iz- 
quierda a derecha y de arriba a 
abajo. Cada Data puede conte- 
ner tantas posibilidades de lec- 
tura como letras, signos y nú- 
meros en total más los espacios 
en blanco (b/A) sumen 255 en 
total. Pero no es claro y conve- 



niente agotar cada Data de esta 
manera. Bastará con la cantidad 
suficiente para entender bien el 
programa. 

El número de datos separa- 
dos por comas debe ser igual o 
superior a la capacidad del es- 
pacio delimitado en la sentencia 
DIM. 

Así en este caso 18 o más, 
puesto que una falta en menos 
nos daría error en DATA: 

OUT of DATA 

subsanable con el correspon- 
diente relleno de las líneas de 
DATA o con el decremento de la 
capacidad de DIM. 

Como veremos a continua- 
ción también pueden colocarse 
las líneas de DATA en las prime- 
ras del programa, ya que no se- 
rán utilizables más que por las 
sentencias READ. 

MODELO VREAD - 2 

10 DATA JOSE, EMILIO, MAR- 
TA 

20 DATA BARCELONA, MALA- 
GA 

30 DATA 5784241, 278936, 
314159 

40 READ N1$ 

50 READ N2$ 

60 READ N3$ 

70 READ C1$ 

80 READ C2$ 

90 READ T1$ 

100 READ T2$ 

110 READ T3$ 

120 PRINT N1$;C1$;T1$ 

130 PRINT N2$,C2$,T2$ 

140 PRINT N3$;C3$;T3$ 

150 END 

La sentencia READ lee corre- 
lativamente cada DATA, en este 
caso como string o cadena. Las 
cadenas mientras no encierren 
signos de puntuación o espa- 
cios en blanco pueden aparecer 
sin comillas (línea 15) y los nú- 



meros encerrados en cada ca- 
dena (línea 20). 

Comprobación y verificación. 

Cuando el volumen de datos 
aumenta según la experiencia 
en programación se va hacien- 
do cada vez más amplia, la ta- 
rea de encontrar los puntos de 
fallo también se hace más com- 
pleja y no nos referimos a un 
mero error sintáctico. 

Al ser el número de fallos muy 
extenso conforme va aumentan- 
do la cantidad de programa, 
conviene resumirlos en unos 
pocos grupos que por su inci- 
dencia son más sintomáticos. 

Algoritmo mal 
construido 

Ejemplo: 

«Si un número es menor que 
6 llámese primo» 

IF 5<6 THEN PRINT "Primo" 

La frase está bien construida, 
incluso se cumple en la mayoría 
de los casos como el de este 
ejemplo; sin embargo es falsa 
matemáticamente. El ordenador 
obedece a nuestros plantea- 
mientos y admite el algoritmo. 

¿Qué pasa cuando sea 4, el 
número entrado? 

También se cumplirá lo que 
hemos pedido, ya que damos 
por supuesto y este es el 
ERROR que todo número infe- 
rior a 6 es primo. 

Confusión de 
caracteres 

Ejemplos: 

5000 por 5000 

error frecuente entre la letra y el 
número. 

1111 por 1111 
también muy frecuente entre la 
letra y el número. 

"a" y "A" 

cuando los caracteres están in- 



MSX 31 



basic 



cluidos en una cadena no con- 
viene mezclar las minúsculas y 
las mayúsculas porque no tie- 
nen el mismo valor en ASCII. 



aquí las diferencias son vitales. 
Los dos puntos (:) significan la 
separación entre lo que hay a 
ambos lados de ellos. La coma 
(,) quiere decir c}ue la continua- 
ción se hace entre ambos lados 
pero con un espacio de tabula- 
ción. El punto y coma (;) signifi- 
ca la inmediata continuación en- 
tre los signos o caracteres ad- 
yacentes sin espacio entre ellos 
y siempre que quepa, en la mis- 
ma línea. 

Saltos indebidos 

Ejemplo: 

10 PRINT "VALE CINCO" 

20 GOSUB 100 

30 PRINT A 

40 A=5 

50 GOTO 70 

60 Z=2 

70 PRINT Z 

80 PRINT TIN" 

90 END 

100 A=0 

110 RETURN 

El empleo de GOTO y GOSUB 
indiscriminados, sin verificar las 
secciones y las subrutinas pre- 
viamente, se crean estos fallos 
de construcción que provocan 
un pequeño caos porque el 
ejemplo que antecede es muy 
breve. 

En los programas aparte de 
realizar lo que exponemos en el 
párrafo anterior se pueden ana- 
lizar los puntos en cuestión: 

TRON 

tr=trace on=ponen en acción 

Aunque el presente caso es 
muy burdo, conviene en la ma- 
yor parte de casos emplear el 



32 MSX 



traceo, que podíamos decir que 
representa un medio eficaz de 
nexo entre las líneas y sus am- 
plias relaciones con las senten- 
cias que contienen. 

Una vez probado este progra- 
ma u otros se actúa: 

TROFF 

tr=trace off=fuera de servicio 

y de este modo se suprime el 
traceo. 

Dentro de los medios de di- 
mensionado por programa, se 
emplean las matrices de (n, 
m,...) elementos numerables por 
columnas (n) y por filas (m)... 
como el siguiente ejemplo: 
que representa el desarrollo de 
una matriz: 



2,0 ----- — 

3,0 ----- - 

4,0 ----- - 

5,0 ----- - 

6,0 ----- - 

7,0 ----- - 

8,0 ----- - 

9,0 ----- - 

10,0 ------ 

11,0 ------ 

12,0 ------ 

13,0 ------ 

14,0 ------ 

15,0 ------ 

DIM X (12, 15) 

compuesta de 13 columnas (hay 
que acordarse del 0 inicial) y 15 
filas asociadas de tal manera 
que cada punto de cruce o ele- 
mento de la matriz albergará 
una composición de variable fija 
o móvil según se lo indiquemos 
en el programa. 

Para evitar los defectos más 
comunes es necesario conocer 
los límites de la estructura con 
la que trabajamos. En el caso de 



la SENTENCIA DIM, se estruc- 
tura de modo que menos de 1 1 
elementos no necesitan de la 
definición específica, ya que se 
dan por supuestos, es decir, tie- 
nen la correspondiente memoria 
reservada; las tablas de datos 
tienen así una gran utilidad y 
basta un poco de práctica, cues- 
tión que no nos cansa en repe- 
tirla, para no cometer más erro- 
res de los imprescindibles en 
estos complejos menesteres. 

Cuando dimensiones las va- 
riables contaremos con esta ra- 
zón para que se puedan extraer 
si lo necesitamos, por separa- 
do, ordenarlas por índices (alfa- 
bético, numérico, etc.) y se pue- 
den buscar datos prescindiendo 



- - - - - 2,12 

- - - - - 3,12 

- - - - - 4,12 

- - - - - 5,12 

- - - - - 6,12 

- - - - - 7,12 

- - - - - 8,12 

- - - - - 9,12 

- - - - - 10,12 

- - - - - 11,12 

- - - - 12,12 

- - - - - 13,12 
----- 14,12 

- - - - - 15,12 

del tiempo que haga desde que 
hicimos el programa o de la 
composición previa por otra 
persona. 

Así cada matriz constará de 
los elementos resultantes del 
producto de sus secciones nu- 
méricas: 

DIM A(12, 15) 
dará 12 x 15 = 180, pero hemos 
omitido la primera sección la 0, 
así que vamos a corregir: 
13 x 16 = 208 elementos NO 



0,0 0,1 0,2 0,3 0,4 0,5 0,6 0,7 0,8 0,9 0,100,11 0,12 



OLVIDARSE DEL 0 

MODELO ORALF 

10 DIM A$(25):C=25 

20 FOR 1=1 TO C 

30 READ A$(l) 

40 NEXTI 

50 FOR 1=1 TO C-1 

60 FOR J=1 TO C-1 

70 IF A$(J)<=A$(J+1) THEN 

GOTO 110 

80 S$=A$(J) 

90 A$(J)=A$(J+1) 

100 A$(J+1)=S$ 

110 NEXTJ 

120 NEXTI 

130 FOR K=1 TO C 

140 PRINT A$(K);"*""; 

150 NEXTK 

160 END 



170 DATA CUENCA, SEVILLA, 
ALBACETE, GUADALAJARA, 
LEON 

180 DATA BARCELONA, VA- 
LENCIA, BILBAO, CORDOBA, 
MURCIA 

190 DATA MADRID, TOLEDO, 
ZAMORA, JAEN, SALAMANCA 
200 DATA VALLADOLID, GE- 
RONA, ZARAGOZA, ALICAN- 
TE, ALMERIA 

210 DATA CORUÑA, CASTE- 
LLON, PALENCIA, BURGOS, 
TERUEL 

variando los DATA podemos 
emplear este medio para orde- 
nar alfabéticamente una serie 
de nombres por grupos, ele- 
mentos y demás. 
10 Dimensión de cadena para 



25 + 1 nombres. 

20/40 Bucle para leer de las 
DATA los 25 nombres, en este 
caso. 

50/120 Dos bucles anidados 
que tienen el doble objetivo de 
ordenar por sus primeras letras 
los citados nombres y «ensar- 
tarlos» progresivamente en la 
dimensión previamente definida 
pero que ahora lo será en otro 
orden ya alfabético, es este 
caso. 

130/150 Escritura en pantalla 
de los resultados, para verifica- 
ción fehaciente de que la pro- 
puesta ha cumplido su cometi- 
do. 

José Leal Rodríguez 




MADRID 

(91)7339662 



BARCELONA 
(93)3014700 




Núm. 1 

¿Qué es el MSX? Su BASIC, 
periféricos, prog ramas, 
software. 




Núm. 2 

Generación de sonido. 
MSX-DOS, el ordenador por 
dentro, programas, noticias. 




Núm. 3 

Los joysticks, 256 caracte- 
res programables, Z80 co- 
razón de león, compro/ven- 
do/camb¡o. 



Núm. 4 

Las comunicaciones entre 
ordenadores, la jerga infor- 
mática, trucos, 




Núm. 5 

Comandos de entrada/sali- 
da, el BASIC MSX compara- 
do con Spectrum y Commo- 
dore 64. Código Máquina. 



Núm. 7 

Analizamos el Generador de 
Sonido. Aplicaciones mate- 
máticas con el ordenador. 




Núm. 8 

Compact Disc. el periférico 
del futuro. Test: Dynadata 
DPC-200. Continuamos con 
la memoria de video. Libros, 




Núm. 6 

Los 8 magníficos (test gi- 
gante), el bus de expansión, 
los misterios de la graba- 
ción, programas. 



Núm. 9 

Características técnicas del 
Compact Disc. Tratamiento 
de datos. Test: Quick Disk. 
Trucos, libros, noticias, 



Núm. 10 

Características de la II Ge- 
neración. Los secretos del 
modo Screen 2. Test: los 
plotters. Aplicaciones: ma- 
trices y determinantes. 




LOGO, un lenguaje educati- 
vo. Screen 3: el modo multi- 
color. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones. BASIC 
para principiantes. Test: 
Seikosha SP - 1 000MX. 



A|tftf uñón- I 
sistemas 4* 
t*<ucx iones ■ 

Código 
maquino 



Software *^ 
SVI 328 PRECURSOR DEL ESTANDAR 



Núm. 12 

SVI-328: precursor del es- 
tándar. Aplicaciones: siste- 
mas de ecuaciones II. Códi- 
go Máquina. Test: Toshiba 
HX-20. 



DE EJEMPLARES ATRASADOS 



ESTOS SON LOS EJEMPLARES DE MSX MAGAZINE APARECIDOS EN EL MERCADO 

CON UN RESUMEN DE SU CONTENIDO 




Ubre, 
riOffiunwSy*. 

VG8235 

LA [1 GENERACION EN MARCHA 



Núm. 13 

VG-8235, la I generación en 
marcha. SVI-31 8/328: aná- 
lisis interno. Test: Yamaha 
CX5M y CX5M II. BASIC: las 
variables alfanuméricas. Las 
matemáticas y el ordenador. 




Test 

Mitsubishi 
MlG1yMLG3 

Instrucciones 
ocultas 
del Z80 

libros, 

programas, 

software 



ROBOTS, 

TRABAJADORES INFATIGABLES 



Núm. 17 

Robots, trabajadores infati- 
gables. Cómo ahorrar me- 
moria. Test: Mitsubishi ML- 
G1 y ML-G3. Instrucciones 
ocultas del Z-80. El proce- 
sador de vido del SVI-31 8/ 
328. Desensamblador. 




Núm. 14 

Controle sus errores de pro- 
gramación. Aplicaciones 
matemáticas: interpolación. 
Memoria de Vídeo: los spri- 
tes. Código Máquina: los re- 
gistros dobles. 




unes de flujo 



¿PORQUE ES UNTO a BASIC? 



Núm. 15 

¿Porqué es lento el BASIC? 
El procesador de video del 
SVI-31 8/328. Test: Sony 
HB-500P. BASIC: los dia- 
gramas de flujo. Los modos 
de pantalla. 



Unidad de discos 




LOS DISKETTIS AL DESCUBIERTO 



Núm. 18 

Los diskettes al descubierto. 
El BIOS de la memoria de 
vídeo. Test: interface RS- 
232C. Unidad de discos ML- 
F30D. Utilización de fiche- 
ros. SVI-31 8/328, SCREEN 
2. 




Núm. 19 

Sistemas de comunicación. 
Test: Philips VG-8250. Figu- 
ras y movimiento. SVI 318/ 
328: Rutinas de la ROM. 
Aplicación: Estadística. 




DOS GIGANTES 
FRENTE A FRENTE 

TEST : VC 10, 

un osdlouopio muy espeiial 



do voi 



Núm. 16 

Dos gigantes frente a frente. 
Test: VC-10, un oscilosco- 
pio muy especial. Síntesis 
de voz. Utilidades de la RAM. 
Memoria de vídeo: instruc- 
ciones VPEED y VPOKE. 




brtwbcáfcic 



Núm. 20 

GML: El lenguaje Gráfico. 
Sprites, un programa para 
MSX II. El generador de so- 
nido del SVI 31 8/328. Códi- 
go Máquina, operaciones 
aritméticas. BASIC, intro- 
ducción de datos. 



PARA 

i — 



HACER SU PEDIDO, RELLENE ESTE CUPON, HOY MISMO Y ENVIELO A MSX MAGAZINE 
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Número de mí tarjeta 
Fecha de caducidad 

NOMBRE 

DIRECCION 

POBLACION 

PROVINCIA 



. CP. 



Cartucho 
Modem 



Una ventana al 
exterior 



w 



amos ahora a comenta- 
ros algunas cosas que 
hemos aprendido de este 
interface, por si queréis montar 
un banco de datos. 

Para empezar una adverten- 
cia: si se trabaja en Basic es 
conveniente cargar primero en 
memoria una carta, por ejemplo, 
y después mandarla, ya que la 
lectura de disco y escritura por 
Modem presenta algunos pro- 
blemas de velocidad y solapa- 
miento. Para ello será necesario 
reservar un espacio de memoria 
para la transmisión. 

En el Modem se envían y re- 
ciben datos a modo de fichero 
secuencial, con la salvedad de 
que se puede evitar si es para 
entrada o salida de datos (In- 
put/Output). Cuando se omite el 
modo sirve para entrada y sali- 
da. Habrá que hacer 

10CLEAR 300,40000 
20 OPEN"COM: "AS1 

A continuación hay que deter- 
minar los parámetros de la co- 



municación mediante la instruc- 
ción CALL COMINI en la forma: 

30 CALL COMINI ("0:801X 
HNNN",300,300,0) 

O sea, 8 BIT/DATO, PARIDAD 
ODD, STOP BIT 1, velocidad 
300 baudios (aproximadamente 
30 caracteres por segundo), 
TIME OUT=0. 

Ahora uno de los ordenado- 
res tendrá que llamar al otro me- 
diante la instrucción: 

40 CALL PDIAL ("TELEFONO") 

Esta instrucción se ocupa de 
marcar el teléfono. Si eleváis el 
volumen de vuestro monitor oi- 
réis el teléfono por el monitor. 

El otro ordenador estará es- 
perando a que llamen. Esto se 
consigue con: 
WAIT&H82.2.2 

que espera indefinidamente 
hasta que se reciba una llama- 
da telefónica. 

El Modem MSX es full dúplex 
completo, lo que significa que 
se pueden mandar y recibir da- 




36 MSX 





tos al mismo tiempo. Para que 
ello sea posible cada ordenador 
debe «hablar» en una frecuencia 
distinta. Esto se consigue intro- 
duciendo en uno de los ordena- 
dores: 

OUT&H88, 10 

Tendremos luego que verifi- 
car que los dos ordenadores es- 
tán listos para recibir datos. 
Para ello habrá que poner en 
ambos ordenadores: 

WAIT&H82, 1,1 

Ahora podemos decir que ya 
hemos solucionado la comuni- 
cación propiamente dicha. Los 
dos ordenadores ya están en 
contacto. A continuación habrán 
de entenderse y para ello ha- 
brán de seguir un procedimien- 
to similar al de las personas: sa- 
ludarse —por ejemplo decirse 
hola—. Se trata en definitiva de 
crear un bucle en ambos orde- 
nadores del cual sólo salgan 
cuando ambos manden y reci- 
ban correctamente la palabra 



MSX 37 



aplicaciones 




CDOOODroODOOCDOOOOCDaDOOODaDOOroCOOOCDOOQoroOOODODCOODCOOOOOOO 
<£<£U¡ IHU) (J) Ln C» Ol O) a> O) O) O) O) CH C» C» O) CJ> O) O) O) O) O) Ol O) Ch O) O) 



CDOOCDaDOOOOODOO 
O) O) \J \J VJ VI VI \J 
>-»»— (SlSCStSOCS 

hjrvi'-''-'r>orocooj 



«hola». 

Verificado esto habrán de po- 
nerse de acuerdo en qué se 
mandan, qué longitud tiene, en 
fin, cualquier dato de la transmi- 
sión. 

Superado este punto se pro- 
cede a la transmisión propia- 
mente dicha, una vez concluida 
se acabó. 

Para ver todo esto más claro 
vamos a poner un ejemplo prác- 
tico. 

Ejemplo.— Supongamos que 
queremos mandar del ordena- 
dor 1 al ordenador 2 una carta 
que tenemos en el ordenador 1 
a partir de la posición de memo- 
ria 40000 y de longitud = LONG 
bites. Suponemos, también, que 
la carta ya está en memoria y 
que una vez recibida el lector ya 
sabe cómo volcarla en pantalla, 
impresora, disco o cassette. 

Los programas serían: 

Ordenador 1 . Manda datos 



10 CLEAR 300,40000 

20 OPEN"COM:"AS1 

30 CALL COMINI 

("0:801 XHNNN", 300,300,0) 

40 WAIT&H82,2,2 

50 CALL ONLINE 

60 WAIT&H82.1.1, 

70 REM FASE SALUDO 

80 PRINT#1, "HOLA" 

90 INPUT#1,A$ 

100 IF A$o"HOLA" THEN 

GOTO 70 ELSE GOTO 100 

110 REM FASE COMANDOS 

120 PRINT#1, "FICHERO" 

130 PRINT#1, LONGITUD 

140 REM FASE 

TRANSMISION 

150 FORI=40000TO 

40000+LONG-1 

160 PRINT#1, CHR$(PEEK(I)); 

170 NEXT 

180 CLOSE:CALL OFFLINE 

Ordenador 2. Recibe datos 
10 CLEAR 300,40000 



20 OPEN"COM:"AS1 

30 CALL COMINI 

(0:801 XHNNN", 300,300,0) 

40 CALL PDIAL("TELEFONO") 

50 OUT&H88.10. 

60 WAIT&H82.1.1 

70 REM FASE SALUDO 

80 INPUT#1,A$ 

90 IF A$="HOLA" THEN 

PRINT#1, "HOLA":GOTO 100 

100 IF A$O"H0LA" THEN 

PRINT#1, "ERROR":GOTO 70 

1 1 0 REM FASE COMANDOS 

120 INPUT#1,F$ 

130 INPUT#1,L 

140 REM FASE 

TRANSMISION 

150 FORI=40000TO 

40000+L-1 

160 A$=INPUT$(1,#1):POKEI, 

ASC(A$) 

170 NEXT 

180 CLOSE:CALL OFFLINE 

CALL OFLINE se ocupa de 
colgar el teléfono. 
En general, y sobre todo al 



38 MSX 



44 FECSft 



rqn. i 10 x BBgHSj 97.344 




0000COCD0000CDa0COÜ000Ü3C0Q0Ü000ü0(X>CDü^ 

aiaiaiuiuiaiuioicDCDCDCDCDO)cncncDO)CDO)c^ 

ÜÜVI^UI^UICOÜOÜJVICS^CD^CIDÜJÜDCJHJDÜ^ 



principio de la comunicación, es 
necesario poner instrucciones 
del tipo ON ERROR GOTO para 
evitar que se corte el programa 
en el caso de que surga un DE- 
VICE l/O ERROR, cosa que su- 
cede sobre todo al principio. 

Generalmente junto con el 
Modem=MSX se vende un pro- 
grama de aplicación que funcio- 
na bastante bien. Con este pro- 
grama se pueden transferir de 
un ordenador a otro todo tipo de 
programas, incluso copiar un 
disco entero. Sólo surge algún 
problema en conferencias. 

De todas formas las explica- 
ciones que hemos dado no son 
para ello, sino para confeccio- 
nar otros programas de aplica- 
ción, uno ya lo hemos explica- 
do: contestador automático. 
Otro sería, por ejemplo, utilizar 
un ordenador como terminal de 
«telex» de otro ordenador. Es 
decir: un ordenador que está 




permanentemente en situación 
de «espero llamada» y que una 
vez recibida imprime todo lo que 
recibe hasta que recibe un de- 
terminado carácter de fin. En 
ese momento colgaría el teléfo- 
no y se situaría nuevamente en 
situación de «espero llamada». 
Al llegar a casa el dueño de este 



ordenador se encontraría con 
una serie de mensajes impresos 
provenientes de otros ordena- 
dores. 

En fin, en comunicaciones hay 
mucho todavía por hacer. 

José Feo. Beltrami 



MSX 39 




40 MSX 



Los números 



complejos 



El presente artículo trata de 
unas peculiaridades de los nú- 
meros complejos que sólo pue- 
den ponerse de manifiesto me- 
diante ordenador, debido a lo 
engorroso de los cálculos a em- 
plear. 

Analizando una posible va- 
riante al programa de Mandel- 
brot, encontré una propiedad in- 
teresante de los números com- 
plejos, que no había visto des- 
crita antes en los libros de ma- 
temáticas. Pero antes de entrar 
en tema, vamos a repasar algu- 
nas propiedades de dichos nú- 
meros, especialmente sus fun- 
ciones exponencial y logarítmi- 
ca. 

Expresiones de un 
número complejo 

Recordemos primero que un 
número complejo, expresa la 
posición de un punto del plano 
mediante sus coordenadas car- 
tesianas y el valor de i = Si 
las coordenadas de un punto 
son x e y, el número complejo 
que expresa la posición de este 
punto es: z = x + i-y, siendo x la 
parte real e y la imaginaria (fig. 
1). A esta forma de expresión 
del número z la llamaremos for- 



ma binomia. El punto P repre- 
sentado por el número z, puede 
también expresarse por un vec- 
tor en coordenadas polares, de 
módulo R = OP y argumento 
A = ángulo POQ. 

Las relaciones entre ambos 
modos de representación, son 
las siguientes: 

x = R eos A; y = R-sen A y las 
inversas: 

R2 = x 2 + y 2 ; A = are 
tag y/x + 2-k-pi 

En algunos casos debe tener- 
se en cuenta al sumando 2*k*pi 
como se verá más adelante. 

De las expresiones anteriores 
se puede deducir fácilmente 
que: 

z - R(cos A + i-sen A) 

En álgebra se demuestra tam- 
bién que la expresión: 

w = e A ' (que en basic sería 
EXP (A i) y que no puede calcu- 
lar el ordenador directamente) 
equivale a w = eos A + i-sen A y 
por tanto nuestro número com- 
plejo puede también expresarse 
de la siguiente forma: 

z = Re Ai 

Logaritmo de un 
número complejo 

Con la expresión anterior es 



posible calcular fácilmente los 
logaritmos naturales y la función 
exponencial de los números 
complejos, ya que log z = 
= log R + A i, que es otro núme- 
ro complejo en forma binomia, 
cuya parte real es x = log R y la- 
imaginaria y = A. 

Ahora podemos realizar algo 
más complicado: se trata de cal- 
cular y representar la interación 
z = log z. Ello lo haremos me- 
diante un corto programa: 

PROGRAMA N.° 1 

10 INPUT "número de iteracio- 
nes"^ 

20 INPUT "parte real de z";X 
30 INPUT "parte imaginaria de 

z";y 

40 FOR J=0 TO N 
50 R = SQR(X t 2 + Yt 2) 
:A = ATN(Y/X):IF X<0 THEN 
A=A+3-1415926535 
(Conviene operar con un valor 
preciso de pi cuando se efec- 
túan muchas iteraciones) 
60 X=LOG(R):7=A 
70 NEXT 
80 PRINTX;Y 

Con este programa cuando 
N=0 (una iteración) obtendre- 
mos el logaritmo natural del nú- 
mero z. 

Pero efectuemos unas cuan- 
tras iteraciones (veinte por 
ejemplo). 



MSX 41 



utilidades 



Ahora viene lo sorprendente: 
para cualquier valor de entrada 
de x e y, obtendremos siempre 
el mismo resultado final: 

X= 318131 

Y = 1 337235 o bien el mismo 
valor de y pero negativo. 

Es decir, la operación 
z ■ log(z) repetida un número de 
veces suficientemente elevado, 
converge hacia un único punto, 
del plano complejo, o bien en su 
simétrico respecto al eje x. 

A estos puntos les he llama- 
do «los agujeros del plano com- 
plejo» atendiendo a lo que suce- 



de en la representación gráfica 
de la operación iterativa. 

Con las catorce cifras signifi- 
cativas que proporciona el MSX, 
los valores de x e y son los si- 
guientes: 

X= -31813150520472 
Y = 1 337235701 4307 

obtenidos mediante 50 iteracio- 
nes. 

La precisión con que nos 
acercamos a estos valores de- 
pende del número de iteracio- 
nes más que del punto inicial de 



partida. 

Representación gráfica 

Es curioso observar en la 
pantalla la trayectoria que si- 
guen las iteraciones a partir de 
un valor de z, ya que la opera- 
ción presenta algunas disconti- 
nuidades. 

Para la representación en la 
pantalla, basta hacer en el pro- 
grama n.° 1, la siguiente amplia- 
ción: 

35 INPUT "escala M ;K 

36 cls:COLOR 10,1 ,1 :SCREEN 



2 

38 PSET(125+kx,95 -ky) 
65 LINE -(125+kx,95 -k-y) 
90 GOTO 90 

Entrando pares de valores x,y 
de todas las regiones del plano 
(salvo del eje y o sea x = 0 pues 
daría división por cero y por tan- 
to deberían tomarse precaucio- 
nes en el programa para evitar- 
lo) y eligiendo convenientemen- 
te la escala, observaremos que 
las líneas se dirigen hacia uno 
de los dos agujeros del plano, 



según la zona de donde se haya 
partido. En el agujero del primer 
cuadrante(s) las líneas se arro- 
llan en el sentido de las agujas 
del reloj, mientras que en el agu- 
jero del cuarto cuadrante van en 
sentido contrario, es decir giran 
como un anticiclón y una borras- 
ca, respectivamente, tal como 
se indica en la fig. 2. 

He explorado la región del 
plano que se dirige hacia el agu- 
jero S' del cuarto cuadrante y 
resulta ser únicamente una pe- 
queña región limitada por los 
puntos (0,-1), (0,-2.95), 
(1 .1 45,-1 .3) y (.85,-3) aproxima- 
damente, zona de la cual se 
acompaña una gráfica. 

Sin embargo, el punto S' de- 
saparece si no se admiten ángu- 
los negativos, para lo cual bas- 
ta añadir en el programa la si- 
guiente línea: 

55 IF A<0 THEN A=6-28318-A 

Organizando el programa de 
forma que se puedan represen- 
tar en la pantalla las trayectorias 
de varios puntos próximos, se 
pueden conseguir figuras inte- 
resantes y curiosas, especial- 
mente si se combinan adecua- 
damente las discontinuidades. 
Sin embargo se obtienen mejo- 
res figuras con la operación in- 
versa: la iteración de la función 
exponencial a partir de dos nú- 
meros próximos a los dos agu- 
jeros. 

Función exponencial 
de números complejos 

La función exponencial se cal- 
cula fácilmente a partir de la ex- 
presión binomia del complejo. 
Sea z = x + i y 




42 MSX 



Tenemos que e z = e x+iy = e x e i y 
= e x - (eos y + i-sen y), es decir, 
e 2 es un número complejo cuyo 
módulo es R = e x y el argumen- 
to A = y. 

Con ello podemos preparar el 
programa para efectuar la itera- 
ción: 

z = e z 

PROGRAMA N.o 2 

10 INPUT "número de iteracio- 
nes"^ 

20 INPUT "parte real";x 

30 INPUT "parte imaginaria M ;Y 

40 FOR J=0 TO N 

50 R=EXP(X): A=Y 

60 X=R COS(A):Y=R SIN(A) 

70 NEXT 

80 PRINTX,Y 



Para N = 0 obtendremos el 
valor de e 2 . 

Escogiendo valores próximos 
a S y S' de forma adecuada así 
como el número de iteraciones, 
se obtienen vistosas figuras de 
tipo espiral, como las que se 
acompañan, cuando se efectúa 
la representación gráfica de la 
trayectoria de forma análoga a 
como se hizo para la función lo- 
garítmica. El programa debe 
protegerse del error de «over- 
flow» a causa de la propia fun- 
ción exponencial que puede al- 
canzar rápidamente los valores 
máximos permitidos por el BA- 
SIC. 

El programa de representa- 
ción gráfica que he elaborado 



es el siguiente: 

10 ON ERROR GOTO 240 

20 INPUT "ITERACIONES";N 

30 INPUT "SALTO";E 

40 INPUT "INTERVALOS";L,M 

50 INPUT "ESCALA M ;K 

60 INPUT "DECALAJE INI- 

CIAL";DX,DY 

70 COLOR 10,1,1:SCREEN 2 

80 A0=-31813250520472: 

B0=1. 337235701 4307 

90 FOR J=0 TO L 

100 FOR l=0TO M 

110 H=0:PSET(1 25,95) 

120 A=A0+DX+JE: 

B=B0+DY+IE 

130 R=EXP(A):0=B 

140 X=R COS(0):Y=R SIN(0) 

150 A=X:B=Y 




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7 días por semana, 24 ñoras a su servicio 



SUSCRIBASE A 




utilidades 




160 LINE -(125+K(A=A0),95 

-K.(B=B0)) 

170 H=H+1 

180 K$=INKEY$ 

190 IF K$="E" THEN GOTO 50 

200 IF K$="S" THEN GOTO 30 

210 IFH<=N THEN GOTO 130 

ELSE GOTO 220 

220 NEST.NEXT 

230 GOTO 230 

240 IF ERR=6 THEN RESUME 
20 

Hay que señalar que la fun- 
ción exponencial compleja, no 
reproduce exactamente a la in- 
versa de la logarítmica debido al 
hecho señalado al principio de 
que en coordenadas polares 
dos números que difieren en 
2-k-pi son iguales aunque pue- 
den tener diferente expresión 
binomia. 

Este programa permite repre- 
sentar las trayectorias de varios 
puntos separados por el salto E, 
a partir de un punto distanciado 
DX.DY del punto de referencia S 
(para S' basta cambiar el signo 
de B0). 

Las funciones INKEY$ permi- 
ten cambiar de escala o salto sin 
variar los parámetros de entra- 
da, cuando uno de éstos no se 
escoge adecuadamente. La 
imagen de la pantalla debe cen- 



trarse en el valor soS' pues de 
lo contrario con escalas altas 
(k = 1000 o superiores) saldría 
el dibujo de la pantalla. 



Aplicaciones 

El manejo de operaciones con 
números complejos ofrece inte- 
resantes posibilidades en la ob- 
tención de imágenes gráficas 
con ordenador. 

Aparte de la representación 
de las trayectorias indicadas 
para las iteraciones de la fun- 
ción exponencial y logaritmo, se 
me ocurre la posibilidad de ex- 
plorar la zona próxima a los 
«agujeros» S y S' de forma aná- 
loga al programa de Mandel- 
brot. Es decir se trata de explo- 
rar el rectángulo de 1.m puntos 
próximos aSoS' efectuando la 
iteración exponencial hasta so- 
brepasar un valor determinado 
del módulo, por ejemplo 10000. 
El número de iteraciones nece- 
sario para sobrepasar el valor lí- 
mite escogido, se representa 
gráficamente a una cierta esca- 
la, mediante un color o un carác- 
ter, asignado específicamente al 
punto en cuestión del rectángu- 



lo. Mandelbrot obtuvo figuras 
espectaculares aplicando lo di- 
cho a la iteración z = z 2 + c don- 
de c es un número complejo que 
representa al vector que va des- 
de el origen al borde inferior del 
rectángulo escogido para la ex- 
ploración. Espero poder anali- 
zar lo indicado y poder presen- 
tarlo en un próximo artículo. 

Otra propiedad interesante de 
los números complejos es la lla- 
mada representación conforme 
y consiste en que efectuando 
una transformación de dos cur- 
vas del plano mediante una fun- 
ción compleja cualquiera, las 
curvas resultantes se cortan 
bajo el mismo ángulo que las 
curvas iniciales. Así, en la fun- 
ción exponencial e z , si z = a + b- 
e z da como resultado un núme- 
ro R = e a y A = b en coordena- 
das polares. Si a = constante y 
variamos y, o sea que seguimos 
una paralela al eje y, la función 
transformada tendrá R = cons- 
tante, lo que significa que para 
cada valor de a obtenemos una 
circunferencia. Si b = constante 
o sea que seguimos una parale- 
la al eje x, se tiene que en la 
tranformada es A = constante, 
lo cual representa una recta que 
pasa por el origen y forma el án- 
gulo A con el eje x. Por tanto he- 
mos transformado una cuadrí- 
cula paralela a los ejes de un 
haz de rectas que pasa por el 
origen y un conjunto de circun- 
ferencias concéntricas en el ori- 
gen. 

Inversamente, aplicando la 
transformación log z a rectas 
que pasan por el origen y cir- 
cunferencias con centro en 
éste, se obtendría una cuadrícu- 
la o malla rectangular. 

J. M. Climent Parcet 



44 MSX 




POKES PARA EL 
NIGHT FLIGHT 

El Night-Flight es un juego 
que se caracteriza por ser muy 
fácil; sin embargo, para aque- 
llos que quieran pasan panta- 
llas y pantallas aquí os propo- 
nemos un cargador: 

10 CLS 

20 PRINT'TON LA CINTA" 
30 BLOAD"CAS:" 
40 CLS 

50 INPUT"NUMERO DE 
VIDAS";N 

60 POKE £HC3A0,N 
70 PRINT'PULSA UNA 
TECLA PARA JUGAR" 
80 A$=INPUT$(1) 
90 DEFUSR=£HC200: 
A=USR(0) 

POKES PARA EL 
PINBALL 

Más de uno se habrá pasa- 
do las horas jugando a este 
juego de maquinita y, sin em- 
bargo, apenas habrá hecho 
una fase. Con este cargador 
que os proponemos podréis 
poner al juego el número de 
bolas que queráis, desde 1 
hasta 225. También os habréis 
juntado a veces 5 ó 6 jugado- 
res y, sin embargo, no podíais 
jugar mas que 4, también os 
facilitamos en el cargador un 
poke para poner el número de 
jugadores que queráis. Bueno, 
aquí va el cargador: 



10 CLS 

20 PRINT'TON LA CINTA" 
30 BLOAD"CAS:" 
40 CLS 

50 INPUT'NUMERO DE 
BOLAS";L 

60 POKE £H93AA,L 
70 INPUT'NUMERO DE 
JUGADORES";N 
80 POKE £HA64C,N 
90 PRINT'PULSA UNA 
TECLA PARA JUGAR" 
100 A$=INPUT$(1) 
110 DEFUSR=£H9000: 
A=USR(0) 



POKES PARA EL 
PASTFINDER 

(versión 
desprotegida) 

Este juego es de sobra co- 
nocido por todos los usuarios 
de MSX, por lo tanto no nece- 
sita explicación alguna. 

10 CLS 

20 PRINT'TON LA CINTA" 
30 BLOAD"CAS:" 
40 CLS 

50 PRINT'A- LOS 

ENEMIGOS SE APARTAN" 

60 PRINT'B.- VELOCIDAD 

SUPER RAPIDA" 

70 PRINTC.- DISPARO 

SUPER RAPIDO" 

80 PRINT'D - MATAS A LOS 

ENEMIGOS AL CONTACTO" 

90 POKE £H834B,0 

100 POKE £H84CF,0 



110 POKE £H86D8,255 
120 PRINT'PULSA UNA 
TECLA PARA JUGAR" 
130 A$=INPUT$(1): 
DEFUSR=£H8010:A=USR(0) 

POKES PARA EL 
CLAPTON 

Para los fanáticos de los mar- 
cianitos, aquí va un cargador 
para poner vidas infinitas y 
que los enemigos nos dispa- 
ren. 

10 CLS 

20 PRINT'TON LA CINTA" 
30 BLOAD"CAS:" 
40 CLS 

50 INPUT'NUMERO DE 

VIDAS";N 

60 POKE £HA069,N 

70 PRINT'SIN DISPAROS" 

80 POKE £HB1AA,09 

90 PRINT'PULSA UNA 

TECLA" 

110 A$=INPUT$(1) 
120 DEFUSR=£HA000: 
A=USR(0) 

130 REM CARGADOR 2 

POKES PARA EL 
GANG-MAN 

El Gang-Man es un juego 
muy poco conocido por los 
usuarios de los MSX; sin em- 
bargo, para todos aquellos 
que lo tengan y quieran llegar 
al final hemos preparado un 
cargador para poner el núme- 
ro de vidas que queráis al jue- 
go. 

Cargador: 

10 CLS 

20 PRINT'TON LA CINTA" 
30 BLOAD"CAS:" 
40 CLS 

50 INPUT'NUMERO DE 
VIDAS";N 

60 POKE £HCEC9,N 
70 PRINT'PULSA UNA 
TECLA PARA JUGAR" 
80 A$=INPUT$(1) 
90 DEFUSR=£HC000: 
A=USR(0) 

Francisco J. Paz 



MSX 45 



NOMBRE: 

FIDER KEEPERS 
DISTRIBUIDOR: 

DRO SOFT 

Como ya sabréis, FINDER 
KEEPERS es un juego de Master- 
tronic que salió hace ya bastan- 
te tiempo al mercado español, 
pero que eso no significa que no 
os ayudemos a la hora de termi- 
nar vuestro cometido en este 
emocionante como difícil juego. 
Es un juego del tipo Manic Mi- 
ner, en el que tendrás que bus- 
car una serie de objetos que te 
ha pedido la princesa. Para bus- 
carlos, tienes que adentrarte en 




las más misteriosas e increíbles 
habitaciones del castillo. En al- 



gunas te será muy fácil coger el 
objeto o simplemente pasar de 



NOMBRE: 

PHANTOMAS II 
DISTRIBUIDOR: 

DINAMIC 



Este programa es una de las 
últimas novedades que ha saca- 
da DINAMIC en España. Se tra- 
ta de un juego del tipo de labe- 
rintos y tiene aproximadamente 
unas 92 pantallas. Estás dentro 
de un castillo y tienes que salir 
cuanto antes. En él hay muchos 
monstruos que intentarán matar- 
te e impedir que salgas del cas- 
tillo con vida. Para poder salir 
debes buscar unas llaves que 
hay escondidas por las habita- 
ciones y después buscar la 
cerradura adecuada a esa llave. 
Esto no significa que ya ha aca- 
bado el juego, sino que se te 
abrirán unas compuertas para 
que puedas pasar a otras habi- 
taciones y en esas buscar otras 
llaves que te conducirán a otras 
habitaciones. 



18 R £ H * ttti i % 1 i i í¡ i t * 
20 REM ** PHANTOMAS I 
3 9 REM * * I * * * * i t * % % * % 
40 KEVOFF 

59 CLS 

69 COLOR 15,1,1 

79 LOCATE 3,19 

89 PRINr'PHANTQMAS II 

99 BLOAD " cas ¡ " , R 

199 BLQ A D " c as í % R 

119 BLOAlTcas: " 

129 FOR 1=9 T0 37 

139 REA» A* 

149 H = VAL< "ícH-'+A*) 

159 POKE&HFE09+I , H 

169 MEXT 

179 I) A T A 3E, 00,32,98, 
189 I-ATA 32, 38, 8P, 32, 

19 9 DATA 8 P , 3 2 , 5 8 .. 8 P , 
2 0 9 I 1 ATA 40, A6, 32, 3 C , 
210 DATA 32,6B,A5,C3 / 

229 DEFUSR-&HFE00 

230 A=USR(0) 

En este juego tu enemigo es la' 
energía. Cada vez que te topes 
con algún monstruo, éste te qui- 
tará energía. Con el miniprogra- 
ma que te pongo a continuación 
te soluciona ese problema: te da 



i ttt 
I ** 
i * * * 



IS LOADINQ . 



8 E , 3 2 , 89, SE 
2E, 8F, 32, 43 
3 2 f 2 2 , A 5 , 3 2 
A 6 , 3 2 , 7 A , 8 E 
98,85 



energía infinita. También te da 
vidas suficientes para poder 
acabar el juego. Si quieres un 
consejo, vete a las pantallas de 
la derecha porque tieñen pollos, 
y éstos te darán una vida. 



46 MSX 



1 e R E ti * * * * * ****** * * * * * * * * * 

20 REM XX FINDER KEEPERS ** 

30 REM ******************** 

40 CLS 

50 KEV OFF 

60 COLOR 15,1,1 

7 0 L O C A T E 0 , 1 0 

80 PRINT" FINDER KEEPERS 18 LQAD1N6 ..." 

90 BLOAD M CAS ¡ " , R 

100 BLOAD 11 CAS : " , R 

110 BLOAD " CAS ¡ M 

120 FOR 1=0 TO 7 

13 0 R E A D 

140. PÜKE &HFE90+I , A 
150 NEXT 

168 DATA &H3E, &HFF,&H32, IHt'tj &H96 
170 DATA &HC3, &HAC, Í<H8A 
130 DEFUSR*4HFE00 
190 A«USR<0) 



NOMBRE: 

WHO DARES WINS II 
DISTRIBUIDOR: 

DISCOVERY 

INFORMATIC 

WHO DARES WINS II es un 
programa basado en la guerra, 
en el cual debes cumplir una im- 
portante misión suicida: atacar 
los cuarteles enemigos y salvar 
cuantos prisioneros puedas. Tus 
enemigos serán muy variados, 
desde comandos hasta morte- 
ros, aviones, lanchas motoras y 
un largo etcétera que sólo tú po- 
drás descubrir al ir pasando to- 
dos los campos de batalla de 
que consta el juego. Como pue- 
des leer, es una auténtica misión 
suicida. 

Ahora hablaremos de la parte 
positiva. Dispones de 5 vidas y 
de 5 granadas, las cuales son 
muy útiles a la hora de asaltar a 
los morteros, que no dejan de 
lanzar misiles. También te lanza- 
rán desde el aire paquetes con 
suministros de granadas; recó- 



gelos y te darán 5 granadas ex- 
tras. Sin embargo, todo esto no 
vale para nada si quieres alcan- 
zar una máxima puntuación. Te- 
clea este miniprograma y com- 
pruébalo. Después, ejecútalo, 



la habitación a otra, pero en al- 
gunas tendrás que hacer un 
montón de peripecias para así 
poder llegar al objeto que te han 
ordenado buscar. Claro, que no 
todo es tan fácil como crees, 
porque te tienes que enfrentar a 
tus enemigos esquivándolos o 
simplemente pasando de ellos; 
tus enemigos pueden ser desde 
seres amorfos hasta objetos del 
castillo. 

En principio dispones de 4 vi- 
das, pero si tecleas el programa 
que te ofrezco a continuación, 
tendrás vidas infinitas y podrás 
buscar determinados objetos 
para así contraer matrimonio 
con la princesa. 



pon en marcha la cinta original 
y cuando respondas a las pre- 
guntas observarás que tu juego 
dispone de vidas y granadas in- 
finitas. ¡¡Adelante y suerte. La 
victoria es tuya!! 



10 REM x i x x x x x x x x x x x x x x x x x x x x 

2 0 R E M * * 14 H 0 D ARES WIN II X X 

3 0 R E M **** X. X X X ****** * * ****** 
4ü KEV OFF 

50 COLOR 15,1,1 
60 CLS 

70 LOCATE 0,10 

30 PR I NT M WHO DARES WIN II IS LOADINQ 

9 0 Bt 0 A D M C A S : " 

100 FOR 1=0 TO 12 

110 READ A 

120 POKE tcHF200+I , A 

130 N EXT 

140 DATA &H3E^0 J 6fH32 / fcH79 / &H93 i &H3E,0 
150 L-ATá & H 3 2 , & H 7 E , & M 9 3 , & H C 3 , & H C 0 , c< H E F 
16 0 LOCATE 0,10 

170 I NPUT "CUANTAS VIDAS QUIERES (0-255) " ; A 
180 LOCATE 0,10 

190 I NPUT "CUANTAS GRANADAS QUIERES (0-60) W ;B 
200 POKE &HF201,B 
2 1 0 P 0 K E & H F 2 0 6 , A 
220 DEFUSRS&HF200 
230 A=USR(0) 



MSX 47 




NOMBRE: 

TERMINUS 
DISTRIBUIDOR: 

DRO SOFT 

Muchos de vosotros como co- 
nocéis la dificultad de los pro- 
gramas de Mastronic. Hace un 
par de meses salió al mercado 
español este interesante juego 
de mazmorras, el cual consta de 
512 pantallas con increíbles grá- 
ficos y colores. Tu misión es que 
ninguno de tus enemigos se 
pueda escapar de la prisión 
TERMINUS, la más protegida del 
planeta. Para impedirte la mi- 
sión están los wranglers, los cua- 



NOMBRE: 

SOUL OF A ROBOT 
DISTRIBUIDOR: 

DRO FOFT 

Mastertronic está sacando 
una serie de novedades entre 
las que destaca este interesante 
programa. Un ordenador se va a 
autodestruir y con él va a arra- 
sar a todo el planeta; pero toda- 
vía puede haber una oportuni- 
dad: guiar a un robot hecho por 
los humanos para que cuando 
llegue al ordenador central se 
autodestruya y así rompa los 
bancos de datos y no haga ex- 
plotar a la Tierra. Parece muy 
fácil tu cometido, pero en cuan- 
to te pongas a los mandos verás 
lo difícil que es pasar las panta- 
llas para poder llegar al ordena- 
dor y poner fin a tu misión. El 
juego consta de 16 por 16 panta- 
llas y dividido en tres sectores, 
y en el tercer sector está el or- 
denador maldito. 



Lo mejor del juego es que tus 
enemigos, mandados por el or- 
denador, no disparan. Lo único 
que hacen es ponerse en medio 
para entorpecer tu misión; sin 
embargo, tú sí disparas, y ade- 
más un eficaz rayo láser. Tam- 



bién saltas controlando tu fuer- 
za e incluso vuelas; pero cuida- 
do, si saltas a mucha altura, mo- 
rirás si no tecleas el miniprogra- 
ma, el cual te dará vidas infini- 
tas. La vida de los hombres está 
en tus manos. 



10 R E M * í * * * * * * * * * % X % % XX XX X X 
20 REM ** SOUL OF A ROBOT XX 
30 REM XXXXtXXX XX XXXXXXXXXXX 

4 0 CLS 

5 0 BLOrP m GAS : 

6 0&EFUSR1«&HFE00 
7 0 P EFUSR2-&H814 0 
80 DEFUSR3-&H8166 
90 BL DAD "CAS : " 
180 POR 1=8 TO 8 
110 RE AI) A 
120 POKE ((HFE06+I , A 
130 N EXT 

14 0 DATA &H3 A , & HS6 , &H86 , &H3E , &HFF 
150 DATA &H32, &H86 , &H86, &HC9 

160 h=USR1(0> 
170 ft«USR2<8) 

1 5 0 E L 0 A P " C A S : " : : A = U S R 3 < 0 ) 



48 MSX 



18 
2 9 
39 
4 0 
59 
60 
7ü 

8 0 

9 0 
100 
110 
129 
139 
140 
150 
169 
170 
130 
190 
200 
210 
220 
239 
249 
259 



RE II ************** 
REM ** TERMINUS ** 
REM ************** 
K.EV OFF 
COLOR 15,1,1 
CLS 

LOCATE 5,19 
PRINT" TERMINUS 
BIOAITCAS : • 

B L O A I> " C A S 

BLOAD"CAS 

FOR 1=9 TO 12 

RE AD A 

POKE &HFE69+I,A 
N EXT 
DATA 
TATA 



13 L0AHN8 



,R 
",R 



8»H3E # 0 / 8rH32,í»H5t,ítHB7i*H3E,0 

&H32 / eiH66 A íeHBC l 8rHC3^H0e>í í H8F 
LOCATE 0,19 

INPUT" QUIERES DISPARO INFINITO (S/M) 
LOCATE 0,10 

INPUT-QUIERES ENERGIA INFINITA <S/N>";BS 



US 



IF B$="N" OR B$= 
IF A$= M N M ÜR Eí = 

I'EFUSR = 6:HFE00 
A=USR<0) 



'r.' 



THEN POKE 8rHEF06,&H3P 
THEN POKE 6» H E F 0 1 , 6¡H31) 



les harán que gastes energía y 
disparos. 

Dispones de 4 wanglers, los 
cuales poseen diferentes habili- 
dades y con ellos podrás re- 
correr las diferentes pantallas. 
Pero para poder hacerlo debes 
tener alguna ayuda como la que 
yo voy a prestarte si tecleas el 
programa cargador tal y como 
viene a continuación. Después 
compruébalo y ejecútalo. Intro- 
duce la cinta original y podrás 
observar que dispones de ener- 
gía y disparo infinito. Estoy se- 
guro de que podrás cumplir con 
tu misión. ¡¡Salvar al líder de los 
Wanglers!! 



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Todos los anuncios (compras, ventas, cambios o comunicaciones de clubs de usuarios, etc.) que van en esta sección 
deben tener un máximo de cuarenta palabras. Con el fin de facilitar la transcripción de los anuncios hemos recuadrado 
cuarenta espacios para que en cada uno vaya una palabra. Después, recortar y mandar a: 

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28020 MADRID 



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] [ 



] [ 



] [ 



l 

MSX 49 



Moon-Pilot 



¿M 



stás al mando de una po- 
ente nave para cumplir 
luna importante misión: 
Salvar a la Luna de las garras de 
los marcianos. Al principio te ata- 
carán con naves, pero en cuanto 
las superes te atacarán ellos mis- 
mos. No sólo te atacarán ellos, si- 
no también te lanzarán mateori- 
tos; sin embargo, la Tierra te lan- 
zará corazones que te darán más 
puntos e irás subiendo en el ran- 
king de graduación. No obstante 
te atacarán más enemigos apare- 
te de las naves marcianas. Lo úni- 
co que tienes en tu contra es que 
las naves enemigas, como los 
marcianos, sólo tienen un punto 
débil, el cual deberás de encon- 
trar con tu potente rayo láser. 
¡¡¡Suerte!!! 

Javier Vila Lugo 
(Madrid) 




10 REM tttttttttttttttttttt 

20 REM tt M00NPIL0T ** 

30 rem tttmmtuttttmt 

40 REM **JAVIER VILA LUGO** 

50 REM ** C 'ARA ti 

60 REM tt MSX-MAGAZ INE tt 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



70 REM »1 TORRE JON ARDOZ ** 

80 rem tmmmtmmttt 

90 REM 

100 CLEAR500 
110 DE r üSR8=?^Al 
120 DEFUSR9=?>H44 



50 MSX 



PREMIO PE JOPO PTS 



130 COLORIS,! ,1 

140 k2=255:B'¿=0: D OKE^9000' f 255:PBKE59 
MI 1 í 255iEX*5«r»2se:N%=255!lIa24 

• :VIX=3 
150 SCREEN2,2.0 
160 QNSPR ITESOSUB ! 290 
17® CLS 
18(9 GOSUB970 
190 A*USR8<0) 

28? /REt*ttttt*tM*ft*ttfftlttttÍ 

210 REM ti DIBUJO DE D AN" r ALLA t* 
220 RE*1*t*******t*t*t3(t******t*t 

230 C 3RI=1TO40 

240. A=INT (RND ( i ) *150> :B=RND ( 1 ) «255 
2^0 IFA<30QRA>^0 T ^EN240 
260 PSET(B,A) ,15 
270 NEXT 

2B0 0PEN ,, GR D :"AS#1 

290 DRAW ,! c2bn0 , 160rl4ur2ur2ur2urururu 
«ururu w urM2rururu2rurü3ruru2ru4r 
u^u2ru2ruru2ru2r*[l2r\xr\irAdrórá2rú 
2rd3•~d2^d3^d2^d3<"d2-d2rd2^d3^d2 ,, 

300 DRAW"brri62 . 1 ¿9rd2rd2rdrd2rdrd2rd2r 
2d2nSdrdr2d2rri2rd2rd-d2r2d2r3d2r 
drdrtfrl ¿ururururururururururu2ru 
ru2ruru2rur8ururururururur2u2rur 
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310 BRAW"b:n: ¿8, 1 44ura2rurur20drdrdrdr 
drd2rdr2drdrl2u2rururur!3drdrd3r 
drdrd2rdrdrd2rd2r2d2r2d2r2dr2drl 
4u2rururí8 n :PAINT(60,170) ,2 

320 DRAW"bm4 ,-0c4r 100drdrdrdr34urururu 
rl00drdrdrdrd!61dldldld! 100ululu 
Íul34dldldldll00ululululul6ruriir 
uru " 

330 A*="r88drdrdrd2r2d612d21dldldl88u 

Iululu212u6r2u2rururu" 
348 DRAW"bml2,4xa*;" :DRAW"bml48,4xa*; 

II 

358 PAINT(120,6> ,4:PSETU8,10) ,1 :PRI 
NT#1 ,"SCORE: n :PSET (58,10) ,1 :PRI 
NT#1 ,SCX 

360 PSET(152,10) , 1 :PRINT#1 , "RECORD : " : 
RCX 

370 PSET(50,184) :C0L0R 1 :PRINT#1 , "By 

JAVIER VILA LUG0":C0L0R 15 
380 REM ************* 
390 REM ** SPRITES «* 



400 REM ttttttttttttt 

410 RESTORE450 :F0RI=14336T015264 :READ 
ArVPOKEI ,A:NEXT 

420 VPOKE6914,0:VPOKE6915,13:VPOKE691 
B,4:VP0KE6919,8:VP0KE6922,8:VP0K 
E6923 ,5 : VP0KE6926 , 12 : VP0KE6927 , 1 
5 :VPOKE6930 , 16 :VP0KE6931 ,9 :VPOKE 
6934,20:VPOKE6935,6:VPOKE 6938,2 
4 :VP0KE6939 ,4 : VP0KE6942 ,28 :VPOKE 
6943,5 

430 VPOKE 6946,32:VP0KE6947,7:VP0KE69 
50,36 :VP0KE6951 ,11 .-VP0KE6954 ,40 : 
VP0KE6955 ,3 :VP0KE6958 ,44 :VP0KE69 
59 , 13 ¡VP0KE6962 ,48 :VP0KE6963 ,7 :V 
P0KE6966 ,52 :VP0KE6967 ,2 :VP0KE697 
8,56:VP0KE6971 ,12 

«40 VPCKE6974 , 60 :VP0KE6978 ,64 :VP0KE69 
82 ,68 :VPDKE6986 ,72 :VPDKE6990 .74 : 
VP0KE6994 ,78 ¡VP0KE6975 ,9 : VP0KE69 
79,14: VP0KE6983 , 3 : VP0KE6987 , 1 1 : V 
P0KE6991 ,10:VPOKE6995,13 

450 DATA 127,15,198,255,219,15,219,25 
5, 190 ,15, 127, 0,0, 0,0, 0,224, 0,1 12 
,172,86,255,86,172,112,0,224,0,0 

,0,0,0 

460 DATA 0,0,4,14,31,63,63,63,63,31,1 
5,15,7,3,1,0,0,0,64,224,144,136, 
200 , 200 , 1 36 , 1 44 , 32 , 32 ,64 , 1 28 ,0 ,0 

470 DATA 36,106,170,42,42,42,116,0,0, 
0,0,0,0,0,0,0,64,160,160,160,160 
,160,64,0,0,8,0,0,0,0,0,0 

488 DATA 8,8,28,63,181,249,163,221,18 
7,63,28,8,8,8,8,0,0,0,0,8,229,21 • 
3,82,173,53,192,0,0,8,8,8,8 

498 DATA 8,8,8,1,3,3,15,31,15,3,3,1,8 
,8.8,8,0,0,8,8,128,128,224,248,2 
24,128,128,8,0,0,0,0 

588 DATA 1,3,3,7,7,31,127,255,127,21, 

7,7,3,3,1 ,8,8,128,128,192,192,24 

8,252,254,252,248,192,192,128,12 
8,8,0 

510 DATA 7,8,23,47,45,21,15,7,69,165, 
165,165,191 ,191,191,191,0,128,64 
,160,160,64,128,0,16,40,40,40,23 
2,232,232,232 

520 DATA 0,0,8,28,0,8,8,8,8,8,8,20,34 

,34,0,0,0,0,8,28,0,8,8,8,8,8,8,2 
0,34,34,0,0 

530 DATA 0,3,7,12,39,112,255,106,63,7 



,0, 0,0,8, 0,1?, 0,0, 128 ,192, 144, 56, 
252,184,240,128,0,0,0,0,0,0 
540 DATA 24,48,48,99,103,232,245,250, 
232,103,99,48,48,24,0,0,96,48,48 
,24,152,92,124,188,92,152,24,48, 
48,96,0,0 

558 DATA 3,12,30,14,4,4,14,31,63,127, 
63,31 ,63,63,31,0,0,192,96,64,128 
,128,64,32,144,200,144,32,144,14 
4,224,0 

560 DATA 1,6,14,63,127,255,255,127,63 
,14,6,1 ,0,0,0,0,0,192,96,24,132, 
226,226,196,24,32,192,0,0,0,0,0 

570 DATA 1,6,24,115,137,164,179,179,1 
64,137,115,24,6,1 ,0,0,0,192,48,1 
56,34,74,154,154,74,34,156,48,19 
2,0,0,0 

580 DATA 0,7,8,23,47,94,181,181,94,47 

,23,8,7,0,0,0,0,252,4,245,119,24 
5,164,164,245,119,245,4,252,0,0, 
0 

590 DATA 0,0,0,4,12,31,23,107,133,107 
,23,31,12,4,0,0,0,0,8,28,62,51 ,1 
09,211,215,211 ,109,51 ,62,28,8,0 

600 DATA 1,4,31,127,255,127,31,6,6,31 
,127,255,127,31 ,4,1 ,0,192,48,204 
,142,204,48,64,64,48,204,242,204 
,48,192,0 

610 DATA 63,73,159,73,63,73,159,73,63 
,73, 159, 73, 63, 73, 145, 73, 252,! ¿6, 
249,146,254,146,249,146,252,146, 

249 , 146,252 , 1 46 , i 37 , 1 46 
620 DATA 2,13,62,255,255,62.13,5,37,: 
01 ,117,253,126,63,0,0,0,128,96,1 

52,152,96,128,0,32,48,80,232,16, 
224,0,0 

630 DATA 7,6,6,15,25,63,40,1:3,255,11 
5,31 ,38,35,115,3,0,128,128,128,6 
4, 160, 208, 20e, 232, 244, 21 6, 96,144 
,16,56,0,0 

6*0 DATA 31 ,48,121 ,246,121 ,63,156,67, 

39,91 ,131 ,15,50,212,148,146,248. 

12,158,111,158,252,56,193,218,22 
8,194,24! ,76,43,4! ,73 

650 DATA 0,0,3,39,79,157,248,159,79,2 
6,2,1 ,6,11 ,21 ,37,0,128,64,164,21 
0,169,23,233,210,36,64,128,96,20 
8,168,164 

660 DATA 0,1,7,29,119,178,219,104,28, 



6,1 ,2,13,52,68,36,0,128,224,184, 
238,77,219,22,56.96,128,64,176,4 
4,3¿,36 

670 DATA 0,7,9,149,75,70,194,201,124, 
127.55,56,31 ,15,4,12,0,192,33,82 
,163,195,134,62,124,248,216,56,2 
40,224 ,64 ,96 

680 DATA 3,7,9,1,14,10,27,60,126,111, 
110,223,123,51 ,1 ,0,128,192,32,0, 
224,176,184,120,248,204,246,92,2 
52,136,0,0 

690 DATA 108,218,205,193,211,215,210, 
201 ,100,51 ,24,14,11 ,15,2,28,54,9 
1 ,179,131 ,203,235,203,147,38,204 
,24,112,208,240,64,56 

700 DATA 212,228,19,15,31,121 ,182,121 
,31 ,142,115,133,11 ,55,78,60,43,1 
67 ,200 ,240 ,248 , 158 , 109 , 158 ,248 , 1 
17,226,209,232,118,57,30 

710 DATA 3,15,28,15,131,65,67,165,27, 
32,48,72,145,162,148,162,192,240 
,56,241 ,194,139,212,96,152,132,7 
4,145,146,84,82,81 

720 DATA 0,0,1,3,7,15,15,0,9,17,32,80 
,141,146,161,146,0,0,64,160,208, 
232,104,0,72,36,150,162,17,41 ,74 
,82 

730 A=USR9(0) 

740 REM tttnuuttnttt 

750 REM tt VARIABLES tt 
760 REM MlUíll JUUIll 

770 Cí=80 :DX=35 :FX=245 :6X=40 :HZ=120 :J 
X=6 :L2=-6 :VP0KE6914 ,0 : 12=32 :KZ=3 

780 SOUND 6,30:SOUND 8,16:S0UND 7,WB1 
1111111 :SQUND 12 ,2 :S0UND1 1 ,9 :SOU 
NB13,14 

790 REM ttttttttttttttttttttttttttt 

800 REM MINICIALIZACIÜN AL JUEGO** 
810 REM *********!***************** 

820 VP0KE694A % IZ:VP0KE695« f KX¡VP0KE69 

i2,CX:VPQKE6913,DX 
830 IF STRIG(0)=-1 THEN BOSÜB 1180 
940 Q é l=QX+Ti :Hr=H*í+LX :A=USR2(0) 
850 VP0KE6944 ¡«j : VP0KE6945 j PEEK (59000 



860 VPQKE6948 ,4X :VPGKE69A9 , PEEK (59081 



370 A=USR(0) 



LOS JUEGOS ELECTRONICOS 



52 MSX 



88i? B2*ETC*1 :IFB"O50 T HENGOSUB1430 

390 IF M'¿=2 TMEN GOSUB 1 5 1 «ELSE I ^F"-; =f 

THENGOSUB1630 
900 Z"¿=S T ICK(0) 
910 CX=CX+5*( (ZX=1)-(Z*¿=5! 1 
920 DX=DX+5t( ( 2*4=7) -(ZX-35 ) 
930 SPRI T EON 

940 I FS'Í <35THENJ"4 = 7ELSEIFG *. . 2— --\-\ 

= -7ELSEl F H"/Í ■'35 T HENL"'Í= ; 7E1. SE I ri-"., ; 

35 T HEML'í = -7 
950 IP C'<¡ > 1 03THENCÍ = ! 03ELSEIFCK '30THE 

NC - 4=30ELSEIFB>:<'5TKEMP-Í=SELSE:FB*Í 

M50THEND*¿=150 
960 GOTD 820 

970 rem ttmmmmmmmmt 

980 REM ttMOVIMIENTO DE PANTALLA tt 

9Q0 rem mtttttttmttttmtmm 

1000 RESTORE 1010:FOR SC'=61440 ; T 0 6 
1569':READ J:P0KE SC!,J:NEXT 

1010 DATA &hj ,?yh9,3B, 240. 46, 0.70, 35,1 
26,128,71 ,126,46,223,38,23,17,32 
, 0,25, 16, 253, B7, 6, 31 ,14,153,205, 
101 ,240,95,43,205,101 ,240,35,205 
,114,240,43 

1020 DATA 16,245,123,205,114,240,43,2 
1 ,175,186,32,227,201 

1030 DATA 38,240,46,0,70,35,126,46,22 
4,38,23,17,32,0,25,16,253,87,6,3 
1 ,14,153,205,101 ,240,95,35,205,1 
01 ,240,43,205,114,240,35 

1040 DATA 16,245,123,205,114,240,35,2 
1 ,175,186,32,227,201 ,243,237,105 
,237,97,13,0,0,237,120,12,251 ,20 
1 

1050 DATA 243,237,105,8,124,246,64,23 

7,121 ,8,13,237,121 ,12,251 ,201 
1060 DEFUSR=61493! 
1070 FORI=60000'TO60016! 
1080 READ A 
1090 POKE I,A 
1100 NEXT 

1110 DATA Iíh3a,l<h78,íthe6,í t hde,í(h05,í(h 

32,ích7B,fche6 
1120 DATA &h3a,lch79,Sche6,í(hde,tch06,Sth 

32, &h79, &he6,&hc9 
1130 DEFUSR2=60000 ! 
1140 RETURN 

use rem ttmmmm 

1160 REM tt DISPARO tt 



1170 
1180 

1190 



1200 



1210 
1220 



1230 



1240 
1250 
1260 
1270 
1280 
1290 
1300 



1310 



1320 
1330 

1340 
1350 



REM tttlt t»t 

LINE(D2+16,CX+7 > - (D2+70 ,CZ+8 ), 
15, BF 

IFPOINTÍPEEM59000! ) ,GX) >14THENP 
OKE59000 1 ,250 :SCX=SCX+5 :LINE (62 , 
9) -(92,18) ,1 ,BF:PSET(58,10) ,1 :PR 
INT#1 ,SCX:IX=IX+4 
IFPOINT (PEEK (59001 ') ,H/Í ) M4THENP 
OKE59001 ! ,255:SC2=SC-¿ + 10:LINE(62 
,9) -(92, 18) ,1 ,BF:PSET(58,10) ,1 :P 
RINTttl ,SCi'.KW¿+A 

LINE(DÍ+16,C2+7)-(D2+70,Ca+8) ,1 , 
BF 

S0UND8 ,0 :S0UND6 ,0 :S0UND7 ,0 :SOUND 
2 , 25 :S0UND3 ,0 :S0UND9 , 12 :SOUND2 , 
70:SOUND 3,0:SOUND 9,12:S0UND 2, 
120 :SOUND3 ,0 :S0UND9 , 12 :SOUND0 ,17 
0 :S0UND3 ,0 :S0UND9 ,12: S0UND2 , 200 : 
SOUND 3,0:SOUND9,12 
SOUND 6, 30: SOUND 8,16 ¡SOUND 7,3,6 
llllllll :S0UND12,2 :S0UND11 ,9:S0 
UND13 , 14 

IF KÍ>1110Rn>lllTHENlB8« 
RETURN 

REM tttmmmtt 

REM tt COLISION tt 

rem ttmmmm 

SPRITE OFF 

IF ABS (VPEEK (6913) -VPEEK <é945íK 
17ANDABS (VPEEK (6912) -VPEEK (6944) 
) :i70R ABS (VPEEK (6913) -VPEEK (694 
9>Jj 17ANDABS (V C 'EEK (6912) - VPEEK (6 
948) X170R A6S( VPEEK (691 3) -VPEEK - 
•6°25 % l < í 7ANDABS (VPEEK (6912) -VPE 
EK (6924) ) < 17THENGOSUB1330 

I er ABS (VPEEK (6912) -VPEEK (6916) ) 
<17AND ABS (VPEEK (691 3) -VPEEK (691 
71 • 1 7TUENGOSUB1580ELSEIFABS í VPE 
EK (691 2) -VPEEK (6940) ) < 1 7ANDABS ( V 
PEEK ( 69 1 3 ) -VPEEK ( 694 1) X 1 7THENG0 
SUB1330 
RETURN 960 

Vn=Vn-l :LINE(DZ+16,CX+2)-<DX+7 

0,CX+Í0) ,1 ,BF 

F0Rn = 15 TO 4 STEP -1 

SOUND0 ,255 tSOUNDl ,2 :S0UND8 , H :SO 

UND 7,35:SOUND 1 1 ,9 :S0UND12 , 15 :S 

0UND13.1 :SOUND 10 ,8 ¡S0UND6 , 12 :N 

EXT 



MSX 53 



l3b^ 



1370 



1380 
1398 
1400 
1410 
1420 
1430 
1440 

1450 
1460 
1470 
1480 
1490 

1500 

1510 
1520 

1530 



1540 
1550 
1560 
1570 
1580 

1590 

1600 

1610 
1620 
1630 
1640 



1650 
1660 
1670 
1680 
1690 

1700 



VPOKE6914,16:FORI=1TO100:NEXTI :V 
POKE6914,20:FORI=1TO130:NEXTI :VP 
OKE6914,16:FORI=1TO150:NEXT 
S0UND8 , 0 : S0UND7 ,30 : S0UND6 , 0 : SOUN 
Dll ,0:SOUND10,0:SOUND1 ,0:POKE590 
00! ,250:POKE59001 ! ,255 :Q"¿=255 :OX 
= 160 

IF VIX=0 THEN 1720 

R&TURN 770 

REM ************* 

REM ««METEORITO** 

REM ************* 

VP0KE6927,15:AX=AX-14 

IFA2<15THENBZ=0:AX=250:SOUND12,2 

:VP0KE6927,1 :MX=MZ+1 :EX=CX 

VPOKE 6924,EX:VP0KE6925,AX 

S0UND12,1 

RETURN 

*********** 
'«* BONUS ** 

*********** 
XTÉ=70:NX=NX-15 

VP0KE6919,8:VP0KE 6917 ,N2 :VP0KE6 
916,XX:S0UND12,4 

IF NK20 THEN MX=0 :X2=209 :VP0KE6 
919,1 :S0UND12,2:N - ¿=255:VP0KE6918 
,4:VP0KE6916,XX:PX=PX+1 
RETURN 

************ 
'** PUNTOS ** 

************ 
VPOKE 6918 ,8 :S0UND12 , 12 :SC'¿=SC;í + 

100 

RETURN 

REM **************** 

REM ** NAVE LUNAR ** 

rem t**t*t*m*t*m 

Rí*l 70 : Q'Á=Q'¿-6 : 02=02-1 0 

IF OXO0THEN 02 = 160 ELSEIFQZ<10T 

HENR2=209:O2=185:P2=3:Q2=255:SOU 

ND7 ,&B1 1 1 1 1 1 1 1 

VPOKE 6940,0* :VP0KE6941 ,QX 

VP0KE6937 ,0% :VP0KE6936 ,RX 

SOUND 7,^811111110 

RETURN 

REM ********* 

REM t*FINAL«* 



1710 REM ********* 

1720 LINE(96,48)-(176,60) ,13,BF 
1730 PSET(100,50) ¡COLORI :PRINT#1 , "GAM 
E OVER" 

1740 FORI=1TO10:FORD=1TO255STEP5 :SOU 
ND0 , D : S0UND8 , 1 5 : NEX TD : NEX T I : SOUN 
D8,0 

1750 SCREEN 1 :KEY OFF :COLOR 15,4,4:CL 
0SE#1 

1760 LOCATE0 ,1 :PRINT"TE HAN MATADO CO 

N ";SCX;" PUNTOS" 
1770 IF SC2<=1000 THEN PRINT :PRINT :PR 

INT"HAS LLEGADO A CABO . 
ENHORABUENA" 
1780 IF SCXM000 THENLOCATE0 ,3 :PRINT" 

HAS LLEGADO A SARGENTO . 
ENHORABUENA" 
1790 IF SC2>2500 THEN LOCATE0 ,3 :PRINT 

"HAS LLEGADO A TENIENTE í 
ENHORABUENA" 
1800 IF SC2>3500 THENLOCATE0 ,3 : PRINT 

"HAS LLEGADO A CAPITAN . 
ENHORABUENA" 
1810 IF SCX>4000 THENLOCATE0 ,3 : PRINT 

"HAS LLEGADO A CORONEL DE LAS FU 

ERZAS ESTELARES . 

ENHORABUENA" 
1820 LOCATE0,8:PRINT"PULSA BARRA ESPA 

CI ADORA" 
1830 IF STRIG(0)=-1 THEN 1850 
1840 GOTO 1830 

1850 IF RCX<SC2THENRCX=SCX 

1860 SC2=0 

1870 GOTO 130 

1880 SCREEN 1 :COLOR 1 

1890 LOCATE0,3:PRINT" ¡ i ; REALIZASTE L 

A MISION ! ! ! " 
1900 LOCATE0,5:PRINT" ; i , SALVASTE A L 

A LUNA ! ! ! " 
1910 LOCATE0 ,7 :PRINT"ESTATE ATENTO . 

TE VOLVEREMOS A LLAMAR" 
1920 LOCATE 0 , 10 :PRINT"CONSEGUISTE" ;S 

CX ; "PUNTOS" 
1930 COLOR ,2,3 
1940 COLOR ,3,4 
1950 COLOR ,5,6 
1960 GOTO 1930 



54 MSX 




La 
Guía 

Lotus 
Para 

Utilizar 




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DIRECCION 

CIUDAD 

PROVINCIA 



) II I ' i I l I 



Firma. 



CP. . 

TELEFONO 



w 



n sistema experto suele 
definirse como un sistema 
capaz de resolver proble- 
mas o, en un sentido más amplio, 
capaz de diagnosticar ciertas si- 
tuaciones de un campo específi- 
co (medicina, química, biología, 
etc.) mediante mecanismos de 
razonamiento aplicados a un 
conjunto de conocimientos pro- 
pios del campo específico. Estos 
sistemas se presentan como un 
dominio de la inteligencia artificial 
cuyo objetivo es la concepción de 
sistemas informáticos inteligentes 
aplicados a problemas del mun- 
do real y cuya eficiencia es en mu- 



nados por especialistas en el te- 
ma específico que se vaya a tratar, 
por lo tanto, la realización de un 
sistema experto debe ser el fruto 
de una estrecha colaboración en- 
tre el especialista y lo que se ha 
dado en llamar el ingeniero de co- 
nocimientos (knowledge engi- 
neer) que estructura esos conoci- 
mientos en forma adaptable para 
el ordenador y simula los meca- 
nismos de razonamiento que utili- 
za el especialista en el tema para 
deducir sus conclusiones a partir 
de sus conocimientos. Un proble- 
ma que se plantea en este punto 
es que se ha comprobado que los 
mecanismos de razonamiento de 
los expertos humanos no siempre 



Sistemas 
expertos 



chos casos superior a la de los es- 
pecialistas en el campo conside- 
rado. 

Un sistema experto puede con- 
siderarse formado por tres módu- 
los fundamentalmente: la base de 
conocimientos, constituida por el 
conjunto de conocimientos relati- 
vos al campo en cuestión, algu- 
nos de naturaleza heurística, la 
estructura de control o motor de 
inferencia, conjunto de mecanis- 
mos de razonamiento que se apli- 
can a la base de conocimientos, y 
finalmente el interface hombre- 
máquina para facilitar el uso del 
sistema en cuanto a la adquisi- 
ción de datos. 

Es evidente que los conoci- 
mientos que se almacenan en el 
ordenador deben ser proporcio- 



son transparentes: muchas veces 
el experto no es capaz de explicar 
el camino que ha seguido para 
llegar a sus conclusiones, no pro- 
porciona reglas fijas y en algún 
momento puede llegar incluso a 
contradecirse. Esta fase de «ex- 
tracción» de conocimientos del 
experto humano es generalmente 
bastante costosa y se suele inver- 
tir en ella una cantidad de tiempo 
considerable. Actualmente se es- 
tan investigando sistemas que au- 
tomaticen la transferencia de co- 
nocimientos a la máquina: fruto 
de estas investigaciones es el pro- 
grama TEIRESIAS, que permite no 
sólo la transferencia de conoci- 
mientos, sino la detección y co- 
rrección de errores en el razona- 




56 MSX 




MSX 57 



miento de un sistema experto. 

En los programas convencio- 
nales que se usan para la resolu- 
ción de problemas, el conoci- 
miento referente al dominio en 
cuestión y los métodos de resolu- 
ción están interconectados, es de- 
cir, los conocimientos están inser- 
tados en las instrucciones del pro- 
grama, con lo cual sólo se pueden 
resolver problemas que se pre- 
sentan siempre de la misma for- 
ma: cualquier cambio en el con- 
junto de conocimientos obliga a la 
reescritura completa del progra- 
ma o en el mejor de los casos, a su 
modificación. En los sistemas ex- 
pertos la independencia entre los 
módulos base de conocimientos 
y estructura de control permite 
cambiar el programa mediante 
una simple alteración de la base 
de conocimientos, ya que estos 
conocimientos tienen una estruc- 
tura granular y es la estructura de 
control la que decide qué conoci- 
mientos y en qué orden se utilizan 
en función de las distintas situa- 
ciones que se van presentando. 
Las tareas de los sistemas exper- 
tos no tienen siempre soluciones 
algorítmicas y a menudo tiene 
que sacar conclusiones con infor- 
mación incierta. 

Ejemplos de estos diagnósticos 
serían determinar el tipo de rocas 
dados ciertos datos geográficos, 
estratégicos, etc., o averiguar la 
enfermedad de una paciente se- 
gún ciertos síntomas y resultados 
de laboratorio. 

Representación del 
conocimiento 

Uno de los puntos más impor- 
tantes en el campo de la Inteligen- 
cia Artificial está constituido por la 
búsqueda de formalismos que 
permitan al experto humaho ex- 



presar sus conocimientos en una 
forma explotable por los algorit- 
mos del Sistema Experto. 

Para representar los conoci- 
mientos se utilizan métodos de 
procedimiento (autómatas finitos, 
programas), métodos declarati- 
vos (reglas de producción, cálcu- 
lo de predicadfos, redes semánti- 
cas) y métodos mixtos (frames, 
scripts). 

Los más utilizados corriente- 
mente son los métodos declarati- 
vos. Ejemplos de sistemas que 
utilizan el cálculo de predicados 
se tienen en PEACE para el análi- 
sis de circuitos eléctricos y ME- 
CHO para la resolución de pro- 
blemas de mecánica. 

Las redes semánticas se utili- 
zan en sistemas de comprensión 
del lenguaje natural y en sistemas 
en que los conocimientos están 
muy relacionados. Estas redes 
conectan nodos de estados, que 
representan partes del sistema 
físico mediante arcos que repre- 
sentan relaciones causales. Ejem- 
plo de sistemas expertos que utili- 
zan este modo de representación 
de conocimientos es CADUCEUS 
que se aplica en el área de diag- 
nóstico médico. 

Los sistemas expertos más po- 
pulares, tales como MYCIN, DEN- 
DRAL y otros utilizan reglas de 
producción para la representa- 
ción del conocimiento. Este siste- 
ma de representación es muy útil 
cuando los conocimientos del 
campo en cuestión están estruc- 
turados como asociaciones em- 
píricas adquiridas como resulta- 
do de la experiencia. Un sistema 
experto que utiliza reglas de pro- 
ducción presenta la ventaja de la 
modularidad de los conocimien- 
tos: el sistema se puede modifi- 
car simplemente añadiendo o eli- 
minando reglas de la base de co- 
nocimientos. 



Una regla de producción tiene 
la forma: 

IF predicado THEN acción 

es decir, se trata de la especifica- 
ción de una acción condicional. El 
predicado expresa las condicio- 
nes de aplicación de la regla, la hi- 
pótesis que deben verificarse pa- 
ra que tenga lugar la acción. Estas 
reglas actúan sobre el conjunto 
de datos y objetivos deducidos 
por el sistema, los que deben ser 
resueltos y las hipótesis, es decir, 
la descripción del estado corrien- 
te del sistema. 



58 MSX 





Un ejemplo de regla de produc- 
ción tomada del sistema experto 
MYCIN viene dado por: 
IF The morphology of organism is 
rod and the stain of the organism 
is gramnegative and he aerobicity 
of the organism is aerobic 
THEN there is a strong suggestive 
evidente (8) that the class of the 
organism is enterobacteriaceae. 

Rara vez el razonamiento de los 
especialistas es puramente lógi- 
co, en el sentido de que la evalua- 
ción de un contexto no se efectúa 
según una escala de dos valores: 
verdadero o falso. Por ejemplo, si 



se verifican A y B, entonces C es a 
menudo cierto. Esto implica la ne- 
cesidad de utilizar una escala más 
fina de valoración para poder utili- 
zar conceptos imprecisos. A cada 
suceso se le asocia una cantidad 
que mide la confianza que se tie- 
ne en ese suceso: esa cantidad 
está comprendida entre 0 y 1, 
donde 0 indica la imposibilidad 
del suceso y 1 la certeza. En la re- 
gla de producción anterior la ac- 
ción tiene un factor de certeza 0.8. 
Para atacar este problema se han 
propuesto soluciones como la ló- 
gica difusa de ZADEH, los factores 
de certeza de SHORTUFE y otros, 
otros. 

Además de las ventajas ya se- 
ñaladas de moduláridad que pre- 
sentan los sistemas de reglas de 
producción, caben señalar otras 
tales como las posibilidades de 
explicación del razonamiento se- 
guido para llegar a la conclusión, 
aspecto particularmente impor- 
tante si se considera el carácter 
didáctico de estos sistemas. Por 
otra parte es fácil verificar la cohe- 
rencia de los conocimientos ex- 
presados en forma de reglas. La 
contradicción se detecta fácil- 
mente lo que permite disponer de 
una base de conocimientos siem- 
pre coherente. 

Uno de los sistemas expertos 
basados en reglas de producción 
más conocidos es el ya citado 
MYCIN, diseñado en la Universi- 
dad de Stanford a mediados de 
1 970. Este sistema diagnostica in- 
fecciones bacterianas y reco- 
mienda la terapia a seguir. Este 
sistema, considerado como el 
arquetipo de los sistemas exper- 
tos, ha dado lugar a toda una serie 
de sistemas expertos en diferen- 
tes campos de prospección pe- 
trolífera, diagnóstico de infeccio- 
nes pulmonares, etc. 

Las decisiones de MYCIN en- 



globan las informaciones relativas 
al enfermo, los cultivos que se han 
, realizado, los organismos aisla- 
Idos, los medicamentos adminis- 
trados. Cada uñó de estos ele- 
mentos se llama contexto del ra- 
zonamiento del programa y apa- 
recen como estructuras de datos 
relacionados entre ellos para for- 
mar un arborescencia. 

A continuación se presenta un 
ejemplo de consulta de MYCIN: 

MYCIN: ¿Cuál es la infección? 
Usuario: Endarteritis. 
MYCIN: el organismo-1 es bas- 
toncillo o coco? 
Usuario: Bastoncillo. 

MYCIN sigue realizando pre- 
guntas sobre pruebas de labora- 
torio para determinar qué tipo de 
organismo es el causante de la 
enfermedad. Cuando llega a una 
conclusión recomienda la terapia 
a seguir. 

! Este sistema ofrece la posibili- 
dad de justificar su actuación me- 
diante un diálogo similar al ante- 
rior, es decir, explica el razona- 
miento que ha seguido: qué re- 
glas ha utilizado. 

Otros ejemplos de sistemas ex- 
pertos en el campo de la medici- 
na se tienen en INTERNIST que se 
utiliza en medicina interna, CAS- 
NET en la terapéutica del glauco- 
ma, SPHINX y otros. 

Dendral es un sistema experto 
que se utiliza para el análisis de 
moléculas químicas: conectado a 
un espectrómetro de masa, inter- 
preta los datos y deduce la fórmu- 
la desarrollada de las moléculas. 
Se ha demostrado que su compe- 
tencia es por lo menos igual, si no 
superior a la de un químico. 

R1 es otro sistema experto ba- 
sado en reglas de producción 
que se ha utilizado con éxito en la 
configuración del ordenador VAX 
,de Digital Equipment Este siste- 



MSX 59 



ma ha proporcionado a la empre- 
sa un ahorro de millones de dóla- 
res en un año. A continuación se 
presenta una regla de producción 
de este sistema: 

IF the most currenta active context 
is assigning a power supply, 
and an SBI module of any type has 
been put in a cabinet, 
and the position it occupies in the 
cabinet (its nexus) is known, 
and there is space available in the 
cabinet for a power supply for that 
nexus, 

and there is an available power 
supply, 

THEN put the power suply in the 
cabinet in the available space. 



Estructura de control 



La estructura de control o motor 
de inferencia es un programa que 
interpreta la base de conocimien- 
tos y la aplica a los datos del pro- 
blema para su resolución, es de- 
cir, construye un plan de resolu- 
ción en función de los conocic- 
mientos. Esta estructura de con- 
trol constituye el elemento carac- 
terístico de un sistema experto y 
es un módulo independiente y 
distinto de la base de conocimien- 
tos: en la base de conocimientos 
se encuentra todo el saber actual 
y heurístico propio del especialis- 
ta en el tema y las estrategias o 
mecanismos de razonamiento 
que utiliza para gestionar esos co- 
nocimientos específicos, dados, 
por ejemplo, en forma de reglas 
de producción: la estructura de 
control, en este caso es la que de- 
cide qué reglas se van a activar y 
en qué orden, según la informa- 
ción que se le vaya suministrando 
al sistema por parte del utilizador. 
Existen diferentes técnicas del ra- 




zonamiento utilizadas por la es- 
tructura de control: de entre ellas 
la más común consiste en el enca- 
denamiento de reglas de produc- 
ción para formar una línea de ra- 
zonamiento. En este caso, si se 
trata de llegar a una solución a 
partir de condiciones iniciales se 
dice que se tiene encadenamien- 
to hacia adelante, si la estrategia 
es a partir del objetivo para llegar 
a las condiciones iniciales se tie- 
nen encadenamiento hacia atrás. 
Actualmente, se tiende a enfocar 
a los sistemas expertos según su 
estructura de control, qué estruc- 
turas de control son las mejores 
para diferentes clases de proble- 
mas. La investigación se centra en 
un tiempo utilizado en buscar so- 
luciones entre todas las posibles 
respuestas a un problema: la téc- 
nica del filtrado (búsqueda de la 
correspondencia de la parte con- 
dición de la regla con el conjunto 



de hechos de la base) no es apro- 
piada, ya que, incluso con un nú- 
mero pequeño de factores a con- 
siderar, las posibilidades crecen 
rápidamente y se llega a lo que se 
ha dado en llamar la explosión 
combinatoria. 

Para afrontar este problema se 
desarrollan técnicas basadas en 
una representación interna espe- 
cial y la propagación de conoci- 
mientos. 



Utilización de los 
sistemas expertos 

La realización de los sistemas 
expertos está motivada principal- 
mente por la posibilidad de ofre- 
cer a los usuarios una ayuda para 
resolver problemas que implican 
conocimientos específicos. 

Mediante un diálogo con la má- 
quina el usuario no experto en un 
tema concreto expone el proble- 
ma a resolver sobre ese tema, y el 
sistema experto le proporciona el 
diagnóstico de la situación, la re- 
solución del problema. 

La utilización de los sistemas 
expertos tiene como objetivo ha- 
cer que los no especialistas en un 
tema dado tengan acceso a la in- 
formación proporcionada por los 
especialistas en el tema (expertos 
humanos) a través de un medio 
(el ordenador y el programa ex- 
perto) que hace que estas infor- 
maciones y consultas sean posi- 
bles para cualquier usuario. Hay 
que tener en cuenta que los ex- 
pertos humanos son escasos y 
poco asequibles: mediante los 
sistemas expertos no se intenta 
sustituir a los humanos, sino «mul- 
tiplicar» su presencia, en cuanto a 
conocimientos se refiere, para 
que una gran mayoría tenga ac- 
ceso a estos conocimientos. 



60 MSX 



PREMIO DE JOOO PTS 



Tragaperras 





ste juego es una máquina 
(tragaperras con la peculia- 
ridad de que se puede 



apostar la cantidad de dinero que 
se quiera, pero dentro de unos 
límites. Cuando el ordenador pre- 
gunta «¿Cuánto quieres apos- 
tar?», la respuesta no podrá ser 
menor de 1 $, ni mayor de la máxi- 
ma cantidad de dinero que se po- 
sea. Este mínimo y máximo de di- 
nero se podrán variar cambiando 
las cifras de las variables «MIN» y 
«MAX» que se encuentran en la 
línea 1080. Otra cosa a decir al 
respecto, es que la cifra que escri- 
ba el jugador no se visualizará 
hasta haber pulsado la tecla «RE- 
TURN». 

Los premios dependerán de los 
objetos que salgan y de su posi- 
ción, y son de mayor a menor ca- 
tegoría las siguientes: 

Tres estrellas. 

Tres iguales. 

Una pareja. 

Una campana en un extremo. 

Una manzana a cada lado. 

Cereza, campana, cereza. 
* En algunos casos se podrán 
cobrar dobles premios, por ejem- 
plo: Una pareja y una campana en 
un extremo. 

El juego acabará cuando se 



arruine el jugador o cuando lle- 
gue a reunir la difícil suma de 
25000$. Esta cifra puede ser cam- 
biada modificando la cifra de la 



variable «AS», que se encuentra 
en la línea 120. 

¡¡Suerte!! 
Jesús Angel Antón 



10 REM Tragaperras por Jesús Angel A 
ntón 

20 COLOR 2,1,1:SCREEN0:CLS:KEY 0FF 

30 REM InstruccionesrPRINT" 

INSTRUCCIONES" :PRINT:PRINT 

40 PRINT"Las Vegas consiste en apost 
ar una cantidad de dinero, p 
ulsar 'RETURN' y pulsar la tec 
la 'SPACE' para que comienze 
a girar la máquina tragape- rra 



50 PRINT :PRINT"La apuesta mínima ser 

a de $1 y la máxima todo el 

dinero que tenga." 
60 PRINT:PRINT"E1 juego acabará cuan 

do se arruine o cuando llegue a 
$25000, cifra que podrá cam 

biar en la línea 120" 
70 PRINT :PRINT : PRINT : PRINT 
80 PRINT"PULSE CUALQUIER TECLA PARA 

CONTINUAR" 
90 IF INKEY$=" "THEN 90 



iü-UiUiiii: 



MSX 61 



íee rem 

lie CLEAR 

120 As=25eee 

130 GOSUB 1180:REM Iniziación 
14e GOSUB 97e :REM Entrada del jugado 
r 

15e GOSUB 420:REM Máquina tragaperra 
s 

160 IF CA<1 THEN 190 
170 IF CA>AS THEN 320 
180 GOTO 140 

190 REM «******#« QUIEBRA ########## 
200 GOSUB 360 

210 LINE(10,110)-(245,170) ,3,BF:PSET 
(16,112) ,3:C0LOR 1 :PLAY"vl2ol 15 
0aaaaaaaaddddededf dddddv9" :PRIN 
T#l, "Estás totalmente arruinado 

H 

220 GOSUB 360 

23e PSET(16,122) ,3 :PRINT#1 , "Aprieta 

'S' si te gustaría" 
240 PSETU6, 132) ,3:PRINT#1 /'Volver a 

jugar a Las Vegas" 
250 PSET(16,142) ,3:PRINT#1 ," a 'N' pa 

ra dejarlo" 
260 A*=INKEY$ 
270 IF A*=""THEN 260 
280 IF A$="s" OR A*="S" THEN GOSUB 1 

270:GOTO 140 
290 BEEP:PSET(16,152) ,3:PRINT#1 ,"Adi 

os" 

300 GOSUB 360 

310 COLOR 15,4,4:END 

320 REM ###### SALTA LA BANCA ###### 

330 GOSUB 360 

340 LINE(10,110)-(245,170) ,3,BF:PSET 
(16,112) ,3:GOSUB1430:PRINT#1 ,"B 
IEN HECHO MUCHACHO" 

350 GOTO 22e 

36e REM ########## RETARDO ######### 
37e FORP=1TO400:NEXT P 
380 RETURN 

390 REM «**«** SEGUNDO RETARDO «*### 
400 F0RP=1T075:NEXT P 
410 RETURN 

420 REM #### MAQUINA TRAGAPERRAS #*« 

430 GOSUB 360 

440 F0RM=1T03 

450 GOSUB 390 

460 A=INT(43»RND(-TIME)) 

470 IF A<2 THEN C(M)=1 

480 IF A>1 AND A<6 THEN C(M)=2 

490 IF A>5 AND A<12 THENC(M)=3 



500 IF A>11 AND A<20 THEN C(M)=4 

510 IF A>19 AND A<31 THEN C(M)=5 

520 IF A>3e THEN C(M)=6 

53e Z=INT(RND(-TIME)t4)+l 

54B IF Z=l THEN R=C(M) 

55B IF Z=2 THEN R=C(M)+6 

56e IF Z=3 THEN R=C(M)+12 

57e IF Z=4 THEN R=C(M)+18 

58e IF R<6 THEN H=R:G0T067e 

590 T=INT(R/6) 

600 FOR V=1T0 T 

610 FOR 0=1T06 

620 PUT SPRITE M , (B+50 , 10) ,0+4 ,0 :BEE 
P 

630 GOSUB 390 
640 NEXT :NEXT 
650 H=R-Tt6 
660 IF H=0 THEN 710 
670 FOR 0=1 TOH 

680 PUT SPRITE M , (B+50 , 10) ,0+4 ,0 :BEE 
P 

690 GOSUB 390 
700 NEXT 
710 B=B+40 
720 NEXTM 
73e B=e 
74e GOSUB 390 
750 VI=0 

760 LINE(10,50)-(245,70) ,15,BF:PSET( 
16,52) ,15 .-COLOR 2 

770 IF C(l)+C(2)+C(3)=3 THEN PRINT#1 
,"Tres estrellas" :GOSUB 360:VI= 
VI+9:G0T0 8ie 

78e IF C(1)=C(2) AND C(3)=C(2) AND C 
(1)=2 THEN PLAY"o613eaaagcfdfdd 
eeeee":PRINT#l,"Tres campanas": 
VI=VI+3.9:G0T0 810 

790 IF C(1)=C(2) AND C(3)=C(2) AND C 
(DOl AND C(2)<>2 THENPLAY"o61 
30aaagcfdfdd" :PRINT#1 , "Tres igu 
ales" :VI=VI+3.5:G0T0 810 

800 IF C(1)=C(2) OR C(1)=C(3) OR C(2 
)=C(3) THEN PLAY"o6130ccccddded 
eee" :PRINT#1 , "Una pareja" :VI=VI 
+ .7 

810 PSET(16,62) ,15 

820 IF C(3)=2 OR C(l)=2 THEN PLAY"o6 
130cdcddeefffg":PRINT#l,"Una ca 
mpana en un extremo" :VI=VI+ .6 

830 IF C(l)=3 AND C(3)=3 THENPLAY"o6 
130cdcdcdddeef f f ge" :PRINT#1 ,"Un 
a manzana a cada lado" :VI=VI + .5 

840 IF CU) =4 AND C(2)=2 AND C(3)=4 



¿d-iüJIAiiitJ 3H3 



62 MSX 



THENPLAY"o6130cdcdcdddeefffgeee 
d" :PRINT#1 , "Cereza, campana, cere 
za" ¡VI=VI+.4 

850 GOSUB 361? 

860 VI=INT(AP*VI) 

870 LINE(10,75)-(245,'95) ,11 ,BF:PSET( 

16,77) ,11 :C0L0R 6 
880 IF VI >0 THENPLAY"o5120aaafdeddde 

"¡PRINT#1 ,"Has ganado *"VI:CA=C 

A+VI 

890 IF VI=0 THEN PLAY "o3120aaaf dddde 
eeaaa" ¡PRINTttl ,"Has perdido $"A 
P:CA=CA-AP 

900 GOSUB 360 

910 IF CA>0 THENPSET(16,85) ,11 :PRINT 

#l,"Así que tienes $"CA 
920 GOSUB 360 
930 GOSUB 360 

940 LINE ( 10 ,50) - (245 ,70) , 1 ,BF 
950 LINE ( 10 ,75) - (245 ,95) , 1 ,BF 
960 RETURN 

970 REM #### ENTRABA BEL JUGADOR ### 
980 T=0:V=0:O=0:H=0:R=0 
990 GOSUB 360 

1000 LINE(10,110)-(245,170) ,6,BF:PSE 
T (48 ,111) ,6:C0L0R 15 ¡PRINT#1 , "H 
. ola jugador" 
1010 GOSUB 360 

1020 PSET(12,120) ,6:C0L0R 1:PRINT#1, 

"Tienes $"CA 
1030 PSET(12,130) ,6:PRINT#1 ."¿Cuánto 

quieres apostar 7 " 
1040 TE$=INPUT$(1) 

1050 IF TE$=CHR$(&HB) THEN AP=VAL (TA 

$) :TA$="" :G0T0 1080 
1060 TA$=TA*+TE$ 
1070 GOTO 1040 
1080 MIN=1 :MA=CA 

1090 IF AP<MIN THEN PLAY"o318aaa" :PS 
ET(12,140) ,6:PRINT#1 ,"La apuest 
a mínima son *"MIN¡G0SUB 360 :G0 

TO 1000 

1100 IF AP>MA THEN PLAY "ol 19aaa" :PSE 
T(12,140) ,6:PRINT#1 ,"No tienes 
tanto dinero" :G0SUB 360:GOTO 10 
00 

1110 GOSUB 390 

1120 PLAY"o7160aedae" :PSET ( 12 , 140) ,6 

¡PRINT#l,"0k son $"AP 
1130 GOSUB 390 

1140 PSET(12,150) ,6:PRINT#1 ."Aprieta 
la barra espaciadora" :PSET( 12, 
160) ,6:PRINT#1 , "para jugar" 



1150 
1160 



1170 
1180 
1190 
1200 
1210 
1220 
1230 
1240 
1250 
1260 

1270 
1280 
1290 

1300 

1310 
1320 
1330 
1340 
1350 
1360 
1370 



1380 



1390 



1400 



1410 



1420 



1430 



1440 



1450 



IF INKEY$<>" "THEN 1150 

PLAY"o6140aaagfdedd<jfdee M :LINE( 
10,110)-(245,170) ,12,BF:PSET(B0 
,135) , 12 :PRINT#1 ."Suerte" 
RETURN 

REM ######## INICIACION *««##»• 
COLOR 15,1,6 
SCREEN 2,3 

LINE(48,10)-<84,44> ,15,BF 
LINE(88,10)-(124,44) ,15,BF 
LINE(129,10)-(165,44) ,15, BF 

LINE(0,0)-(256,192) ,4,B 
OPEN "grp:" FOR OUTPUT AS#1 
BIM C(6) 

CA=250 

FOR E=1T0 6:Pt="" 
FOR W=1T032 
READ U* 

P$=P$+CHR$(VAL("lrH"+U$) ) 
NEXTW 

SPRITE$(E)=P$ 
NEXT E 
RESTORE 
RETURN 

DATA 0,40,20,10,8,4,2,1,74,1,2, 
4,8,10,20,40,0,81 ,82, 84, 88, 90, a 
0 ,c0,H ,c0, a0,90, 88, 84 ,82,81- 
DATA 0,1,2,4,4,4,4,8,8,8,8,10,2 

0,7í , 0,0, 80, C0, 20, 10, 10, 10, 10, 8 

,8,8,8,4 ,2 ,H ,80,0 

DATA 0,0,0,0,lf ,30,40,45,45,45, 

55, 5d ,40,20,10,01 ,03, le, 20, c0,f 

c,86,01 ,dd,55,dd,55,55,l r 2,4,f0 

DATA 0,0,0,0,1 ,2, 4,78, f8,fB,f8, 

70,1 ,1 ,1 ,0,0,2, le, 64,88,10,10, 2 

0,20, 20, 40, e0 ,í0,í0,f 0,e0 

DATA 0, 0, 0, 0,0, 7, c, 18, 30, 60, 80, 

80,60,30,18,7,0,0,0,0,0,e0,30,l 

8,c ,6,1 ,1 ,6,c,18,e0 

DATA 0,0,0,0,0,3,4,8,10,20,20,2 

0,20, 10, í ,0,0,0,0,1 ,f a, c ,2,2,2, 

2, 4, 8, 10, e0, 0,0 

COLOR 1,,1:GOSUB390:COLOR,,2:GO 
SUB390 ¡COLOR , , 3 : SOSUB390 : COLOR , 
,4 :G0SUB39B ¡COLOR , ,5 ¡G0SUB390 ¡P 
LAY "O6L60AAAADADDEDEDFDFDCCCCCD 
DDFGFFGGFD AAEDDEADEADEDEAAAA " 
GOSUB390 ¡COLOR , ,6 ¡GOSUB390 ¡COLO 
R , ,7 ¡6QSUB390 ¡COLOR , ,8 ¡GOSUB390 
¡COLOR , ,9 ¡GOSUB390 ¡COLOR , , 10:60 
SUB390 ¡COLOR ,,11 ¡6OSUB390 ¡COLOR 
, , 12 :GOSUB390 ¡COLOR, ,13 
GOSUB390 ¡COLOR , , 14 ¡6OSUB390 ¡COL 
OR , , 1 5 ¡ 6OSUB390 : COLOR , ,6 ¡RETURN 



MSX 63 



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vador Dalí, 28, bajo D. Mejorada 
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tercambio programas disco 
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formática, técnica, etc. Escribir a 
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64 MSX 



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per, Show jumper, etc.. Por el mó- 
dico precio de 3.000 ptas. Tel.: 
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guntar por Eugenio. 




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poco uso, muchos extras. Tam- 
bién intercambio programas, 
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ro. La Coruña 15931. Cose BUA). 
Compraría impresora. 

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juegos. Antonio Fernández López. 
Concepción bloque I o , N° 7. Al- 
muñecar (Granada). 




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XL, monitor, plotter, cassette, 
touch tablet, atariartist, juegos: 
Pac-man, Galaxian, etc., todo 
buen estado. Interesados llamar 
a: Francisco. Tel:. (977) 36 03 46 a 
partir de las 6 de la tarde hasta 
las 8 de la noche. Precio a conve- 
nir, pero sobre las 100.000 ptas. 
(Variable), también Joysticks. 

MSX 65 



Rincón 





LECTORES 
IMPRIMIR CON UN 
PLOTTER 

Me he comprado un plotter de 
Sony, pensando que sin la nece- 
sidad de ninguna subrutina po- 
día sacar gráficos, pero resulta 
que este no es el caso y además 
tengo una subrutina que viene 
en el libro «Consejos y trucos 
MSX», pero que no me funciona 
en mi plotter y según me han di- 
cho es un hard-copy y solamen- 
te sirve para las impresoras nor- 
males. Me gustaría saber la ruti- 
na necesaria para obtener gráfi- 
cos de todo tipo con el plotter. 

Reza Falsafy 
Sevilla 

Con el plotter de Sony (PRN-C41) 
no se necesitan rutinas en C.M. 
para obtener gráficos, dibujos, etc., 
pues se utiliza muy a menudo la ins- 
trucción LPRINT, conjuntamente 
con una serie de códigos que per- 
miten subir y bajar el papel, cam- 
biar los colores, dibujar líneas, cír- 
culos, en suma, todo tipo de opera- 
ciones. Además, el manual que 
acompaña al plotter es bastante 
completo en este aspecto, ya que 
viene con todos los códigos nece- 
sarios para que el plotter haga to- 
dos los dibujos o gráficos que ne- 
cesites, e incluso imprimir tus lista- 
dos. 

PROGRAMAS QUE NO 
CARGAN 

Mi problema es que todos los 
programas y juegos que compro 
en cassette para mi MSX II (Phi- 
lips VG-8235) no me cargan y el 
ordenador los rechaza. He ha- 
blado con la tienda donde com- 
pré el ordenador y no me han re- 
suelto el problema. 

Quisiera saber si es verdad 
que todo lo que existe en MSX es 



compatible en el MSX II y si es 
asi, ¿porqué no me cargan los 
juegos en cassette? 

Juan A. Bernabéu 
Córdoba 
Rubén Martín 
Gijón 

Diego J. del Viejo 
Badajoz 

La mayoría de los programas que 
hay para ordenadores de la I gene- 
ración que hemos probado en orde- 
nadores de la II generación han fun- 
cionado correctamente después de 
desconectar la unidad de disco. En 
tu caso, es necesario mantener la 
tecla SHIFT pulsada cuando encien- 
das (o cuando pulses la tecla RE- 
SET) el ordenador. Con ello, desco- 
nectamos la unidad de disco, de 
manera que si intentamos utilizarla 
nos saldrá un mensaje de error (que 
no es grave). 

Sin embargo, si lo que aparece 
es el mensaje de que no es compa- 
tible con tu ordenador, entonces 
habrá que emplear el POKE que pu- 
blicamos en esta misma sección 
hace unos meses. Se trata de intro- 
ducir directamente, antes de cargar 
el programa la siguiente instruc- 
ción; 

POKE -1,170 
con ello se subsana el problema. De 
todos modos, si después de seguir 
estos pasos, los programas no han 
cargado, habrá que comprobar el 
cassette, las cabezas, pilas, etcéte- 
ra. 

ADAPTADOR CCG PARA 
SVI-328 

Estoy muy interesado en con- 
seguir el adaptador CCG para mi 
SVI-328, pero en Sevilla no lo en- 
cuentro por ninguna parte. Les 
agradecería publicasen la direc- 
ción para dirigirme a ellos. 

Juan Luis Santizo 
Sevilla 



La dirección completa de CCG 
para SVI es la siguiente: 
CCG S&H 

C/. Larrasolo, 13, 4.° B 
Baracaldo (48902 Vizcaya) 

CREACION DE SPRITES 

Desearía me informasen cómo 
crear un sprites semejante al 
que aparece en el juego «GOO- 
NIES», en concreto el personaje 
principal, en un SVI-728. 

Carlos Pardo 
Valencia 

No podemos dedicar esta sec- 
ción a describir cómo se pueden 
crear y manejar sprites en un MSX. 
Pero si te sirve de referencia en el 
número 3 de MSX Magazine, publi- 
camos un artículo titulado «256 Ca- 
racteres Programables», en el cual 
se explica la manera de crear cual- 
quier tipo de sprite. En el número 5, 
publicamos otro artículo titulado 
«Sprites MSX, gráficos animados», 
en el cual se explica cómo despla- 
zar el dibujo por la pantalla. Ambos 
artículos son una inestimable ayuda 
para aprender a manejar los sprites 
en el ordenador. 



AUMENTO DE MEMORIA 

Soy propietario de un Sony HB- 
55P con expansión de memoria 
HBM-64, impresora y unidad de 
disco. Mi pregunta es si la unidad 
de disco aumenta la memoria de 
alguna forma. 

Feo. Javier Rodríguez de León 
Sta. Cruz de Tenerife 



La unidad de disco no aumenta la 
memoria del ordenador, al contrario, 
el controlador de ésta le quita al or- 
denador alrededor de 4K, con lo que 
la cantidad de memoria libre final 
(PRINT FRE(O)) es algo menor. 



66 MSX 



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Notaciones cc aks de sea 

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